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【ネツ謹製】オベシミュ開発スレ

1 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/15 21:06:36 ID:CzRiI6EW
2chネツスレで開発しているオベシミュレータのj開発談義をするスレです。
開発に関するプログラム上・仕様上の談義はこちらで、
それを使用した実際の戦術提案などはネツ本スレで、みたいな感じです。

本スレ:【獣】ファンタジーアース ネツァワル王国【29がぉー】
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1155624881/l50

※ここは2chではなく「Fantasy earth 総合掲示板」という外部板を間借りしている
 かたちになります。節度を持って利用しましょう。


2 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/15 21:21:23 ID:mA2Mr6KB
2get。>>1乙であります。1行目に「j」入ってるよ。

妄想絵描さんがんば。そろそろライト版も作ってほしいところ。

Wikiに貼るにはちょっとサイズが大きくなってきたよ(´・ω・`)
1ページ1MBの制約があるみたいなので・・・


3 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/15 23:10:59 ID:qqH5eywo
なんかつながらないと思ったら、検索で来れたがお

4 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/15 23:22:06 ID:qqH5eywo
とりあえず、wikiとスレに誘導を貼っておきました、
wiki
http://netzawar.gamedb.info/wiki/?%C0%EF%C1%E8%2F%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF
と相互リンクがお。

5 :妄想絵描 ◆9ZZqvFxR8E :06/08/15 23:42:55 ID:yZUbMKXX
>>1
わざわざ申し訳ありません、またネツ国スレの方、結果的に荒れることになってしまい大変申し訳なく思います。

早速議題なんですが、他国のWikiでもこのシミュレータを掲載していいかという問い合わせがありました。
私としては、ファンタジーアースが盛り上がることは大いに歓迎ですのでOKなんですが…元々ネツWikiのために
始まった企画ですので、私一人の判断でOKを出すのはちょっと忍びなく思います。

原案の資料提供者氏やなんとなく管理人氏、およびネツスレの皆様としてはいかがお考えでしょうか?

6 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/15 23:53:43 ID:qqH5eywo
>>5
開発乙がお、
作った人の意思を尊重したいと思うけど、
バグの発見や報告は、一つの所に集めたほうがいいと思うので、
リンク使って繋げてもらったほうが、効率良さそうかもしれません。


7 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/16 00:53:01 ID:aTS070ZK
>>5
リンクを張るのいいと思います〜 ネツWiki見る人が増えるかもしれないですしねぇ


8 :2 ◆oueCYiA2e6 :06/08/16 00:56:19 ID:w3K3S+K7
>>5
私の考えはWikiで述べたとおりです。あまり細かい話するとキリないと
思いますが、著作権とかいろいろと問題がないわけではないですねえ。

たとえば、ネツWiki以外のところに転載する場合は、
・ネツWikiの名前とURL
・(C)妄想絵描
を必須にするとか。

著作権放棄であれば、何も考えずに「好きにしてください」で
いいと思いますが・・・決めるのは作った妄想絵描さんです。
※コレ大事です。奉仕の心も大事ですが・・・

こればかりは我々(ただのWiki管理人やネツスレの人間)には
決められない話なので、アドバイスだけということで。

ただ、ネツスレにもありましたが、他国に出すのはもったいないという
ホンネはないではないですけどネ(笑)

9 :資料収集者 :06/08/16 01:21:37 ID:ntz5uR+k
専用スレが出来たのですね。
他国のWikiに云々ですが、まだ開発が終了したわけではない以上、ネツで管理した方が良いかも知れません。
協力者を多数募集するのであれば、今のうちに共同開発プランを立てた方が良いかも知れませんね。
また、開発終了or完成の暁には、各Wikiで使われても、私は構わないと思います。
実際に配布する時の提供方法については、みんなで少しずつ話し合っていきましょう。

著作権・・・FE開発関係者との著作権については・・・どうなんでしょうね。
オベシミュの著作権は、妄想絵描さんにあると思いますので、ご自分のクレジットを付けるも良し、ネツwikiのロゴとか入れるのもありかもですねw
ただ、後々のことも考えると、著作権は放棄せずに、妄想絵描さんか、ネツにあるということにしておいた方が良いかも知れません。何となくですが。

10 :資料収集者 :06/08/16 01:31:08 ID:ntz5uR+k
あ、UP場所をちょっと整理しておきました

11 :妄想絵描(最新はver2.2) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 03:05:31 ID:D0Wxtc63
お疲れ様です、Ver.2.2を作成しました。いつも通りうpしました。

改修内容は結構ショボク、秘密の不具合と追加機能で中央線を挟んだ台形(三角形かもしれませんが)の
割合を出すようにしました。見た目だとどっちが有利か分かりにくい場所も、数字で見ると少し違ってくるかも
しれません。私もエルギル、ゴブフォの中央線の率で驚きました。25%くらいしか取れないんですね…。

他国Wikiや個人サイトへのリンクとして、以下のお約束を付ければいいのかなぁと思ってます。
1.この開発スレへのリンクを同ページに必ず張ること
2.更新案内は各サイトへは基本的に出しませんので、このスレから情報を得て最新版とすること
3.バグ報告、改造案は基本的にこのスレで行うこと
4.シミュレータは所詮シミュレータなので、実際のゲームと異なることを認識しながら使うこと
5.ソースコードの改造・解析は自由ですが、なるべく報告してマスターに反映する方向で考えること

今は暫定で各サイト設置ではなくネツWikiのオベシミュページをリンクしてもらう形でどうかな。
しばらく経って、バグや追加案件がなくなった時点で各サイトに反映OKって形にして貰おうかな…と思ってます。

他国に出すのはもったいない…のも分かります^^; でもライバルは強い方が楽しいかな〜と思ってますので、
私としては公開に踏み切りたいところですね。

12 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/16 03:26:03 ID:KzTwsULd
>>11
完成までの間、バグ取りや、新機能追加に対して協力してもらい、
そのお礼として、完成したものを公開したら良いと思います。

約束事や、リンクなどを書いたテンプレートを用意しますので、
それを張ることを条件で、使用することを許可したらいいと思います。

13 :仕様書山脈 :06/08/16 04:08:22 ID:+aNCgNE2
このシミュレータは、下記のスレでで開発されているものです。

【ネツ謹製】オベシミュ開発スレ
http://yy12.kakiko.com/test/read.cgi/ferd/1155643596/

使用する際、次のことを守ってください。
1.上記開発スレへのリンクを同ページに必ず張ってください。
2.更新案内は各サイトへは基本的に出しません、上記スレから情報を得て最新版としてください。
3.バグ報告、改造案は基本的に上記スレで行うことをお願いします。
4.シミュレータは所詮シミュレータなので、実際のゲームと異なることを認識しながら使うようにしてください。
5.ソースコードの改造・解析は自由ですが、なるべく報告してマスターに反映する事を考えて作成しましょう。

暫定措置:
1.現在開発中のため、ネツWikiのオベシュミュレーターへ直接リンクする形を取ってください。
2.オベシミュで出るデータコードや最終状態のSSを使い、オベ考察などを行う場合は、テンプレートをつける必要はありません。
ただし、ネツWikiのオベシュミュレーターへ行くリンクを貼り付けることだけは、必ず守ってください。



・このシミュレータは、妄想絵描猫さんと資料収集者さん、ネツWiki管理人さん、その他名無しさん達の協力で作られたものです。
開発元URL:オベシミュレーター@ネツWiki
http://netzawar.gamedb.info/wiki/?%C0%EF%C1%E8%2F%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF

14 :仕様書山脈 :06/08/16 04:10:58 ID:+aNCgNE2
テンプレートはこれでいいかな?
文字の脱字や、記入ミスあれば指摘してください

15 :仕様書山脈 :06/08/16 04:15:15 ID:+aNCgNE2
間違い早速発生orz
×オベシュミュレーター
○オベシミュレーター

16 :仕様書山脈 :06/08/16 04:52:18 ID:+aNCgNE2
あと、Wiki管理人に確認した所、データコードが一つの単語として認識され、
Wikiの体裁を狂わせる原因となっているようです。
適当なところに、全角文字を混ぜないと直らないようで・・・・orz
何ページか無駄にクラッシュさせました・・・orz

17 :仕様書山脈 :06/08/16 05:15:13 ID:+aNCgNE2
練習ページに移動して色々試した所、改行でも改善が見られました。
wikiのシステム自体おかしなシステムだと痛感、
こんな程度でバグとは・・・orz

18 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/16 10:14:38 ID:ntz5uR+k
あ、テンプレにミス発見
妄想絵描猫<描が一個多いw

19 :妄想絵描(最新はver2.2) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 10:21:48 ID:D0Wxtc63
あぁぁ…朝からバグ見つけてしまった orz
コード読み込みでのマップセレクト後、キャッスルから見た有効エリアがおかしいみたいです。
もうひとつ、キープとキャッスルの中央線が限りなく垂直に近いときにバグがあります。関数がバグる…。
修正しました orz

これだけでバージョン上げるのも何なので、ちょっと一工夫してマップとプログラム部の分割を
試してみます。ローカルでは上手くいきそうなんですが、Wikiでどうかが課題です…。
作成後うpしてみます。

20 :妄想絵描(最新はver2.3) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 12:01:56 ID:D0Wxtc63
外部ファイル化失敗しました…orz もっと最初にやっていれば上手くいったかもしれないのに構想ミスですね…
そんな中、バージョンアップです。
1.コード読み込み時のキャッスルが持つ建設可能位置がズレていたのを修正
2.中央線の囲む範囲の計算式見直し
3.データコードの最後に全角スペースを入れるように修正。>>16の内容が直ればいいのですが…ダメデスカ?
  Wikiで試してみます。

こうなるとFlashバナー作りたくなりますね。そろそろアクションスクリプトにも飽きてきたし^^;

21 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/16 12:10:16 ID:w3K3S+K7
>>16
ていうか、私がなんとなく管理n(ry

DataCodeのお話ですが、本当の原因がどこにあるのかは
わかりません(汗)私もいじってみてるとこです。

>>妄想絵描さん
せめてネツっぽくということでシミュレータにライオンの
顔でも入れておいたらどうでしょ(笑)

22 :妄想絵描(最新はver2.3) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 12:28:01 ID:D0Wxtc63
データコード、同じく試しましたが沈没しました…。
"="を全角にしてみるとやっぱり後半が折り返されず、"/"を全角にすると片っ端から改行され…orz

1行カキコには改行入れられませんが、改行を入れたコードもシミュレータで読み込めるので
通常書き込みにする分には問題なさそう…な気がします。

datas=99,0,0,1,21/0,189,117,,/0,191,156,,/0,190,188,,/0,173,209,,/0,160,229,,/0,125,242,,/0,94,223,,/
0,66,204,,/0,61,176,,/0,59,139,,/0,64,115,,/0,98,103,,/0,107,126,,/0,102,162,,/0,132,164,,/0,144,133,,/
0,124,77,,/0,91,68,,/0,39,110,,/0,220,166,,/0,220,211,,

上のように改行を手動で入れてもらうしか…ない…かも。

23 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/16 13:03:24 ID:w3K3S+K7
自力ではどうにもならなさそうなので、とりあえず、レンタル元に
事象を説明してみました。回答待ちになります。

1.datasをコメントした場合、自動折り返しがされない
2.コメント後画面が白くなる

2については私が1回経験しました。ただ、これは多分ページが
重くて発生する現象だと思います。何回かリロードすれば表示
されるかと思いますが・・・>>2の通りで、Flashが600KBなんです
よね・・・コレだけでかなりの重さになっているような気がします。

まあ急いでも仕方ありませんし回答をまったり待ちましょうヽ(´―`)ノ

24 :仕様書山脈 :06/08/16 13:49:34 ID:dCsn38T8
このシミュレータは、下記のスレでで開発されているものです。

【ネツ謹製】オベシミュ開発スレ
http://yy12.kakiko.com/test/read.cgi/ferd/1155643596/

使用する際、次のことを守ってください。
1.ネツWikiで指定されたテンプレートを同ページに必ず張ってください。
2.更新案内は各サイトへは基本的に出しません、上記スレから情報を得て最新版としてください。
3.バグ報告、改造案は基本的に上記スレで行うことをお願いします。
4.シミュレータは所詮シミュレータなので、実際のゲームと異なることを認識しながら使うようにしてください。
5.ソースコードの改造・解析は自由ですが、なるべく報告してマスターに反映する事を考えて作成しましょう。

暫定措置:
1.現在開発中のため、ネツWikiのオベシミュレーターへ直接リンクする形を取ってください。
2.オベシミュで出るデータコードや最終状態のSSを使い、オベ考察などを行う場合は、テンプレートをつける必要はありません。
ただし、ネツWikiのオベシミュレーターへ行くリンクを貼り付けることだけは、必ず守ってください。



・このシミュレータは、妄想絵描さんと資料収集者さん、なんとなく管理人さん、その他名無しさん達の協力で作られたものです。
開発元URL:オベシミュレーター@ネツWiki
http://netzawar.gamedb.info/wiki/?%C0%EF%C1%E8%2F%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF

25 :仕様書山脈 :06/08/16 13:52:29 ID:dCsn38T8
修正したものを作ってみた、これで完成形かな?

26 :仕様書山脈 :06/08/16 14:05:19 ID:dCsn38T8
>>22-23
お疲れ様です、やはりWikiの管理会社に問い合わせないとだめなバグでしたか・・・。
しっかし、英語のコメントとかWikiはどうやって処理するんだろうか、気になる所ですね。
半角スペース、全角スペースも沈没だったのでは、英語のコメントが出るたびに、Wiki壊れているって事になりますし・・。

27 :妄想絵描(最新はver2.3) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 14:28:58 ID:D0Wxtc63
ふ〜む、ライト版の意見もありますが、何せ画像ファイルが600k中の580kを占めておりまして
シェイプアップをするには…マップのクリスタル配置を全て登録して、マスター画像を作って与える
方式に変えなければいけないようです。
多分、それで200k程度、画像10枚分減るんじゃないかなぁとは思いますが…どうしましょうか?
ちょっと座標のデータ取りに時間がかかる…ような気がします。ただそれだけですが^^;

データコードは回答待ちにしましょう。最悪、旧と新でコード体系が若干異なるかもしれませんが
何とか対応してみたいと思います…。

ゲブWikiみたいにFlashバナー作りたいけど、何かいいアイデア無い…かな?(゚ε゚)

28 :仕様書山脈 :06/08/16 18:44:45 ID:jbyZBPYn
はっきりいって、ライト版はいるのかいらないのか良く分からないです。(現在のでも十分必要最低限な機能だと思う)
あと、他は無理の無い程度で良いのではないでしょうか?

29 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/16 18:55:18 ID:w3K3S+K7
>>26
お昼寝して頭すっきりしてから考え直してみると、IEのせいだと思うように。
やはりIEのせいみたいです。FireFoxもダメらしいです。

英数字の羅列は1単語として扱われ、1単語として扱われるモノについては
折り返しはしないという仕様みたいです。

SandBoxに入れておきましたが、"/"をSpaceにしてみたところ問題なく
折り返されています。datasの中に適度にSpaceを入れていくしかなさそうです。

>>27
地形ごとに(A〜N)1枚MAP用意してクリスタルはオブジェクト化して
自前で座標を設定した上で表示するというのは?(同じこと言ってる
気もしますけど・・・)。

これから画像がまだ増える可能性も少なくないので減らせるところは
減らしていかないと頭でっかち(サイズだけ異様に大きい)になるカモ。

最悪MAPは自前でトレースして白地図みたいにサイズを軽くするとか・・・
私は600KBでもいいんですが、Wikiが耐え切れない可能性も(´・ω・`)
スペック的に低めのPC使ってる人も厳しくなってきますし・・・

対策を講じてもらえるとうれしいかなあ・・・

30 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/16 19:04:39 ID:w3K3S+K7
>>27 ワスレテター。
>ゲブWikiみたいにFlashバナー作りたいけど

サイズの問題があったからかもしれませんが、POLの
コミュニティサイトのバナーに強引にswf指定してみ
ましたが無理でしたorz

まあ、11月までだしあまり気にしなくてもいいかもしれま
せんけどネ(笑)

31 :妄想絵描(最新はver2.3) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 19:47:50 ID:D0Wxtc63
>>29
半角スペースを試してみましたが、確かに認識できるようです。
先頭のの文字列でバージョンを切り替えていく方法で何とか対応できるような…気がします。

地図は…ちょっと検討してみますね。

バナーといっても、本当に見てもらうためだけのコマーシャルですよ。よくポータルサイトに
張ってあるっしょ?あんな感じです。

32 :妄想絵描(最新はver2.3) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 19:50:50 ID:D0Wxtc63
…今の掲示板って、容量圧縮のためにスペースかっ飛ばしたりしませんでしたっけ?

テスト!
datas=99,0,0,1,14 0,187,121,, 0,201,158,, 0,195,181,, 0,187,202,, 0,175,218,, 0,163,227,, 0,145,224,, 0,124,224,, 0,109,220,, 0,87,202,, 0,69,173,, 0,68,152,, 0,80,117,, 0,115,108,,

33 :妄想絵描(最新はver2.3) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 20:00:00 ID:D0Wxtc63
ふむ、問題ないようですね。
ではコードフォーマットを変更します。ユーザーさんが意識する必要は特にありません。
旧コードの読み取りと新コードの読み取りをシミュレータ側でコントロールします。
バージョン2.4より新コード体系のみで書き込むように修正します。

旧コード:datas=././. 新コード:datas2=. . .

こんな形です。よって、バージョン2.3以前ではバージョン2.4以降のフォーマットは正しく読めませんが
そこはうpするときにしばらく注意していただく…ことでお願いしますm(_ _)m

34 :妄想絵描(最新はver2.4) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/16 20:06:44 ID:D0Wxtc63
では最新版リリースです。いつも通りの場所にVer2.4を設置しました。

<修正内容>
1.コード体系の見直しを実施。前後の区切りを"/"としていたのを" "に変更しました。

 Ver2.3以前のFlash:コード書き出し 旧コード   読み取り 旧○ 新×
 Ver2.4のFlash  :コード書き出し 新コード   読み取り 旧○ 新○

となっています。なるべく早いうちにユーザさんが切り替えてくれることを希望いたします…。

ところで、テンプレは私が各国に張った方がいいのでしょうか?^^;
できれは、恥ずかしいのでここを見ている各国の方が張ってくれるのを希望いたします^^;

35 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/16 20:39:31 ID:w3K3S+K7
各国ともやり取りするならほかの4国の特派員が欲しいところですね(笑)
開発者がわざわざやるのもヘンな話ですし、有志のどなたかを募るのが
よいかもしれませんネ。

36 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/16 20:49:21 ID:w3K3S+K7
【質問】
ところで[+]ボタンですけど、これって Data code の隣のあるのが
正しいのでしょうか?このボタンって Code read 以外で使用しない
のなら、Code read の横にあったほうが使いやすいような・・・

私が使い倒してないだけで、私だけかもしれませんケド。

37 :仕様書山脈 :06/08/16 20:51:32 ID:mNkEqAcs
既に、ゲブやホルに賛同者がいるようですし、ここへのリンクをこっそり貼っておきます。

38 :仕様書山脈 :06/08/16 20:53:12 ID:mNkEqAcs
>>36
うはww、説明書いた時にそれ見落としていたような・・・orz
説明の方ちょっと確認してきます。

39 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/16 20:59:16 ID:w3K3S+K7
>>38
Wikiの説明書見て思ったんですけどネ(笑)

40 :仕様書山脈 :06/08/16 21:00:18 ID:mNkEqAcs
あとネツwikiのほうでwiki壊していたコードもあたらしいコードに直してきます

41 :仕様書山脈 :06/08/16 21:04:21 ID:mNkEqAcs
>>34
使う国の人がここで了承もらって貼り付ける形でいいと思います。
貼り付けが無ければ私が確認して、テンプレ貼り付けますよ^^

42 :仕様書山脈 :06/08/16 21:34:52 ID:mNkEqAcs
はふう、Wiki更新してきました。体裁とかはこれでいいかな?
あと>39の指摘も直しておきました、説明書は私が担当すると、
交流会で明言していたので、テンプレート作成とかの担当は自分なのだったりしますのだ。

43 :仕様書山脈 :06/08/16 21:48:41 ID:mNkEqAcs
なんか、テンプレートの言葉に矛盾が生じていないかドキドキ物・・・。
Wikiにテンプレート貼り付けておきました。おかしな点あればまた指摘お願いです。
オベシミュ
http://netzawar.gamedb.info/wiki/?%C0%EF%C1%E8%2F%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF

44 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/16 22:33:49 ID:w3K3S+K7
色つけたりその他目立つようにしてみました。若干文言修正も。
お気に召せば幸いです(´・ω・`)b

45 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/16 23:20:00 ID:w3K3S+K7
レンタル元から回答が返ってきました。

>1.datasをコメントした場合、自動折り返しがされない

ttp://pinotan.blog15.fc2.com/file/word-break.html
ということで予想通りブラウザの仕様です。

"datas2"にしていただいたおかげでこちらは回避できそうですね。

>2.コメント後画面が白くなる

は、やはりWikiの読み込みに問題がおきる(重い)とのこと。
こちらについては継続的にFlash側で対策を講じる必要が
ありそうです。

現状ではF5(更新ボタン)を押して、正常に読み込むまで待つ、
という対策しかないようです(´・ω・`)

46 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/16 23:50:51 ID:HPjLduKD
ホルで云々聞いたものです。
色々やっていただいてありがとうございました。

ネタが出来たらホルwikiでの考察をやってみたいと思っています。
途中で挫折したらゴメンナサイ。。。

47 :仕様書山脈 :06/08/17 02:33:18 ID:eucO8HRy
>>44
おお、綺麗に目立つように作っていただきありがとうございます。

48 :仕様書山脈 :06/08/17 02:46:50 ID:eucO8HRy
wiki見てたら、こんな内容が・・・。
>データコード張り付けて色々議論出来る専用の場所が欲しいかもですよ。 -- 2006-08-17 (木) 00:59:20 New!

MAPごとに考察の場を設けるのはいいかもしれないですが、
MAPの考察の場所につけるとレイアウトが滅茶苦茶になるので、
新しくオベシミュでの議論専用の場所を作った方が良いかもしれません、

49 :プログラム好きの人:06/08/17 03:05:44 ID:fPkVKJvv
ネツスレでもオベシミュ使った議論であれば大歓迎なんじゃないですかねー?
問題はデータコードが長いので、適度に改行を入れると最大5行ぐらいになることですかねー。

Flashで圧縮ができないかと調べたところ、JavaScriptと連携してZIP圧縮はできるかもしれません。
>>32のデータコードをZIP圧縮してみたところ181バイトから128バイトに減らせました。
さらに半角スペース前のコンマを取り除いたところ圧縮後90バイトまで減りました。

JavaScriptで圧縮
ttp://www.onicos.com/staff/iz/amuse/javascript/expert/

50 :仕様書山脈 :06/08/17 03:38:42 ID:eucO8HRy
>>49
現在のフラッシュをJavaで圧縮するとどんな風になります?
それができればかなり助かるのですが・・・。

51 :妄想絵描(最新はver2.4) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 10:27:08 ID:ABe4H8Y9
>>49 >>50
データコードの圧縮という意味だと思います。
Javaでもできるんですね…しかしコード見るとやっぱりゲンナリするほど難しいですね^^;

今までデータが読みにくかったので数字を10進にしてましたが、16進にすると>>32のコードも
もう少し減らせそうです。また、後ろ2つのパラメータは0の場合、強制的にUndefined扱いにして
ましたので、手前の1つのパラメータ(オブジェクトの種別コードなんです)も同様にすると…40個くらい
削れそうな気がします。

実際、コードを作る上で考えたのは下記2パターンなんです。
1.各パラメータを","で区切り、不要なパラメータはundefinedとしておく(現在の手法)
2.各パラメータを16進の2桁ずつで区切る。現在5パラメータなので10桁となる

2.だと将来の拡張に乏しいため、1.にしてます。こちらは不要パラメータは無くてもUndefinedとなり、
Undefinedは"0"の初期値に置き換えられるようにしてあるので拡張しても大丈夫なんですね。

とりあえず16進数化してみますか。種別コードも省略するようにしてみましょう。

52 :プログラム好きの人:06/08/17 13:37:50 ID:fPkVKJvv
>>50
妄想絵描さんご指摘の通りデータコードの圧縮の話しですねー。

>>51
私も16進数と固定長は考えてました。
固定長はデータコードを短くするのにはほとんど効果がないかもしれませんね。

それと現在のバージョンでもコード読ませるときに、半角スペースの手前のコンマ二つを消しても、
正常に動くみたいですねー。書き出すときに半角スペース前のコンマを消せると良さそうですね〜。

53 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/17 13:57:10 ID:FRLUnfID
すまんが、何故データコードの長さ拘っているのか教えてくれないか?


54 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/17 14:06:21 ID:HkBH565q
>>53
データが長いと2chやWikiに貼り付けたときに自動的に折り返さない
可能性があるためです。

一応Data codeとしては改行しても読み込めるとのことですが、
掲示板等でやり取りをする際に、うっかり長いまま(改行しないで)
貼り付けた場合、思い切り横に伸びてしまう(=スクロールバーが
でる)可能性があるので、なるべく短くしようという方針だと思います。

55 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/17 14:27:25 ID:d/sL5k4p
ゲブwikiのバナー作ってwikiに貼り付けた者ですが、何かお役に立てることありますか?

といっても、アクションスクリプトもJavaScriptもでんでダメな子ですが(´・ω・`)
うへーwikiに張る時にswfの背景色は反映されないんだー。ってのがわかったぐらい…

創作活動は好きなので顔出してしまいました。猫の手も借りたいって時にはお申し付けください。
応援しております。

56 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/17 14:58:24 ID:HkBH565q
>>55
いらっしゃいませー(ってわたしが言っていいのかしら)

>wikiに張る時にswfの背景色は反映されないんだー。

ネツWikiのFlashプラグインは背景の透明化の設定がありますので、
多分その指定をすればswf側の背景が適用されるような気がします。

ちなみにネツWikiで使用してるのはこちらのプラグインです。
ttp://f29.aaa.livedoor.jp/~morg/wiki/index.php?flash.inc.php%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3%201.4.4

スレ違い気味でで失礼しました(´・ω・`)

57 :53:06/08/17 15:29:23 ID:FRLUnfID
>>54
長さに拘っているのはWebに掲載する時の為なのか
例えば一定のデータ毎に制御文字(\n)を打ち出すとかの方が楽なんじゃないかと思うんだが?
Wikiならテーブルに突っ込むと綺麗に収まると思う

データ圧縮に拘りすぎて複雑化して拡張が面倒になるより単純化して拡張しやすい方が有利だと思う


58 :妄想絵描(最新はver2.4) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 15:32:02 ID:ABe4H8Y9
う〜ん…10進から16進に変換して出力する…のは簡単でした。問題はそこからで、外部からデータを
拾ってきたときに文字列として認識されてしまい、数字に置き換えることができない…ので、文字を
-0すると数字になるという小技を使って回避していました。

が、16進のA〜Fが入ると本気で文字としか認識せず、この方法では数字にすることができないようです orz
こうなったらシフト駆使してデータ作るしかない…ですかね。

ちょいと時間かかります。

>>53
これは>>54のご指摘の通り、長いとそれだけあっちこっちで苦労するということがらやってます。

>>55
いつぞやはイラストの掲示板でお世話になりました^^
できればオベシミュのコマーシャルFlashをつくっt(略
暇だったら一緒に考えましょう^^;

59 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/17 15:50:40 ID:HkBH565q
>>57
言いたいことはわかるんですが、Wikiでやりとりするときは多分
コメント形式になると思われるんですよ。テーブルに突っ込める
人(=編集できる人)は限られてますので・・・

>データ圧縮に拘りすぎて複雑化して拡張が面倒になるより
>単純化して拡張しやすい方が有利だと思う

これは同意です。というか、今のバージョンで改行されたデータも
読めて、Spaceが入っているので折り返しも(多分)問題ないので、
必死に縮める必要はないかもしれませんね>妄想絵描さん

英数字1行(40文字程度)で収まるなら圧縮も効果があるかも
しれませんが、それ以上になるなら結局圧縮なしと大差ない
ことになるような気もしますし・・・

その労力をオベシミュCMFlashにあてちゃえ!

60 :53:06/08/17 16:46:55 ID:vpPjZ56X
PHPやASは業務で使っているから多少はアドバイスできるかもしれん

16進表記のない16進>10進の変換でよく使っているのが

NM10 = Number("0x" + HX16);

各文字が範囲内かチェックして問題なければ変換をしている

61 :53:06/08/17 16:50:34 ID:vpPjZ56X
あー>>60の言い方だと勘違いするな
事前に各文字が0〜Fのチェックをして問題を無ければ 16進をあらわす 0x を付加して Number関数に通す

62 :妄想絵描(最新はver2.4) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 17:05:03 ID:0q7P0KhM
>>53
お〜、なるほど。Numberを使うのですか。超感謝です。
||!orz もう面倒だから1バイトずつ区切ってBCD→HEX変換の関数を作ってしまいました

協力多謝!私は業務でま〜ったくAS使ってないので調べながら進めておる状態です。

63 :53:06/08/17 17:10:02 ID:vpPjZ56X
ちと遅かったかw

まぁ、そんな事もあってデータコードの事が気になってね

64 :妄想絵描(最新はver2.4) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 17:32:06 ID:0q7P0KhM
>>53
お気遣いありがとうございます^^

一応、文字コードの16進数化および圧縮のテストをしてみました。サンプルはWikiにあるダガー島のコードですが、
元データ340バイトに対して217バイトまで圧縮できました。ZIPだと159バイトまで圧縮できるようですが、
そこまでやると改行問題再び、って感じになるスペースの無いコードになるようですので、ここらへんが引き際に
思えてきました。

圧縮と言っても、特殊ルーチンを使うのではなく置き換えによる圧縮をしてます。
以前は一杯あった",, "を" "に置き換えます。これで例題のは36%サイズダウンしてることになります。
これ以上やると、コード見て内容を把握するのが難しくなりそうなのでやめておきましょうか^^;

65 :妄想絵描(最新はver2.5) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 17:40:44 ID:0q7P0KhM
それでは更新します。最新版はVer.2.5になります。
改修内容は上記の通り、コード体系の再変更になります。

 Ver2.3以前のFlash:コード書き出し 旧旧コード  読み取り 旧旧○ 旧× 新×
 Ver2.4のFlash  :コード書き出し 旧コード   読み取り 旧旧○ 旧○ 新×
 Ver2.5のFlash  :コード書き出し 新コード   読み取り 旧旧○ 旧○ 新○ 

『旧コード』は結局Ver2.4でしか出ない幻のコードになりそうな予感ですね…w

データコード体系ですが、各種数値を全て16進数に変更しました。また、以前は各コードに予備として2パラーメタを
もっておりましたが、そのコードが無い場合は省略するような形になっております。
前回同様、Wikiに載せても壊れないように区切りは全てスペースになっておりますが、破壊コードを連続で打った場合は
スペースがなかなか来ないこともあると思いますが…妥協してください^^;

66 :妄想絵描(最新はver2.5) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 17:48:33 ID:0q7P0KhM
…いや!今なら間に合う、考え直し!!
色々考えたけど、連続で破壊するとコードが改行される位置がヘンっていうのもおかしい気がするので修正します。

ちょっと2.5は廃棄してください orz

67 :妄想絵描(最新はver2.5.1) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 17:58:44 ID:0q7P0KhM
というわけで、いきなり更新で申し訳ない orz

Ver.2.5.1が最新になります。",,"と連続しているものを"_"に置き換えるようにしました。
破壊コードが連続しても、なかなか改行されないといった問題が出るのを押さえます。

>ファイルバンク管理者さま
そろそろVer.2.5以前のファイルは不要かと思いますので、廃棄をお願いいたします。汚して申し訳ない…です。

>なんとなく管理人さま
上記2.5.1のアップロードをお願いいたします。基本的にはWikiに更新のお知らせを載せるようにします。


感想とか御意見を頂けるとモチベーションに繋がります。是非ともよろしくお願いします。


68 :53:06/08/17 18:00:20 ID:vpPjZ56X
srcを見ていないから判らんが
CSVでUndefine部分を一つに纏めているって感じか
それで36%改善とは結構いい感じだな

で、置き換え文字はスペースとの事だが・・・メッセージ出力は考えていないって事でOK?

あとあまり無理はしない事
適度に休みながらで良いと思うぞ

69 :53:06/08/17 18:03:08 ID:vpPjZ56X
と書いている間に置き換え文字がスペースからアンダーバーに変更になってるのかw

70 :妄想絵描(最新はver2.5.1) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 18:36:22 ID:0q7P0KhM
>>53
お風呂入ってすっきりです。
多少圧縮率落ちましたが、それでも30%程度のサイズダウンになっているので、まぁいいかな〜と思いまして^^;

メッセージ出力…例えば、旗を立ててそれにマウスを合わせるとメッセージが出る、って感じですか?
そういうのもできますね〜。

71 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/17 18:39:54 ID:e32nwjw+
バグ報告です。

キープを置く>オベを置く>Undo

とするともう一個キープが置けてしまいます。


72 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/17 18:53:15 ID:WRwU7Q9u
まぁ、だいぶオベシミュとは用途がずれてくるんだけどなw
まぁ、このオベ配置だとこのあたりが戦闘位置になるとか
その旗にちょっとしたコメントを書いたりとかね
デスパ攻めで想定戦闘位置は細通路だからその部分に旗を置いて旗にコメントを書けるとかね
ここまで来ると負担が大きそうだなw

73 :資料収集者 :06/08/17 19:18:10 ID:mVIL5inI
Ver2.5以前の物はフォルダに格納しておきました。完全に削除した方が良いですかね?

とりあえず最新版でデスパ防衛をシミュってみました
datas3x=63_,2,16 ,52,86_ ,43,bd_ ,6d,69_ ,3a,e3_ ,91,76_ ,3b,109_ ,89,4d_ 1,4b,ed_ ,aa,3a_ 1,47,f9_ 1,95,58_ 1,93,66_ 1,69,9d_ 1,5d,c2_ 1,49,d0_ ,1c,77_ ,15,b4_ ,80,82_ ,6f,33_ ,4f,39_ ,23,51_ ,17,f3_
問題なく動くようですね。

ところで、コード張り付ける場所はどこが良いんでしょう?
ネツスレかWikiだと思うんですけど・・・どっちかに決めた方が良いのかな?
とりあえず、ネツスレに書き込んできます。

74 :妄想絵描(最新はver2.5.1) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 19:30:50 ID:0q7P0KhM
>>71
報告多謝です、超凡ミスです orz
アンドゥの時点で再計算を行うのですが、再計算方法は建設済みの建築物に対して再トレースをかける
形にしております。そのときにマウスのモードを合わせこんでいるのですが、キープ建築済みの状態で
最新がキープになった場合、本来すべきではないモードになってしまうようです。

修正致しました。次版に反映したいと思います。

>>72
まぁオベシミュって感じではなくなっちゃいますが、拡張機能としてあってもいいように思えます^^;
負担的には大したことありません。旗を作って、マウスを載せるとコメント表示、クリックでコメント記載
みたいな感じにすればいいのかな〜と。

テストとして次版に入れてみましょうか。

>>73
ん〜、そろそろ容量的に邪魔になってきたと思いますし、昔のをわざわざ見ることもマイナーバージョンの方が
軽いとかいうこともありませんので、完全削除で問題ないように思えます。

コード貼り付けに関しては、各国スレやWikiでもいいように思えます。ネツスレ限定にすると荒れそうですし、
ここで論議するにしても比較的ここはみんな見ない場所だと思いますので^^;

75 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/17 19:48:27 ID:LTzeEu6Q
http://netzawar2.gamedb.info/wiki/?FrontPage
なんとなく用意してみたのですが、どうやって手をつけようか
攻めあぐねているところです(´Д`;)

どうWiki本館のMAP攻略と結びつけるかが肝になりそうです。

swfとflaファイルをuploadできそうな場所を提供できればと思った
のですが、flaファイルは既に1MB超えちゃってるので添付不可orz

ただし現状はFlashはuploadは可能ですが添付したFlashの閲覧は
出来ません。その割に外部からの参照は問題ないようです。
※コレにつきましては早急にレンタル元に依頼します

言いたいことがまとまらないけど、取り合えず場所提供、みたいな。
当面の間は巨大なSandBox代わりということで・・・

76 :妄想絵描(最新はver2.5.1) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 21:33:30 ID:0q7P0KhM
何とか旗に対してメッセージ突っ込むことに成功しました。ちょっとヒューマンインターフェースで
調整中なのでしばらくお待ちください。
ただ、もう外枠の余白がかなりなくなってきました^^;

77 : ◆oueCYiA2e6 :06/08/17 23:26:26 ID:LTzeEu6Q
>>75
自己レスになりますが、netzawar2についてもFlash添付閲覧可能になりました。
いろんなバージョンおいて公開βテストなどの用途にも使えるかもしれませんね。

で、妄想絵描さん、あまり急がずに、戦争やりながらまったりネ。

78 :妄想絵描(最新ver2.6はβ版) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/17 23:34:17 ID:0q7P0KhM
よ〜し、張り切って更新だ!
Ver.2.6βを作成しました。各種不具合改修(失笑)と新機能の旗モード(仮)を追加しております。
旗モードは、右上の旗をクリックすることで使用できます。マップ上のどこにでも設置でき、その
旗に対して右枠中央のメッセージ欄にメッセージを割り振ることができます。

メッセージ参照は、マウスポインタを上に持ってきてもらえば可能です。今指している旗の番号もメッセージ欄に出てます。
メッセージの変更は、モードを旗モードにし、変更したい旗をクリックしてもらい、右のメッセージ欄に
直接文字を入れ込みます。入れ込み後、上のクリックマークを押すと書き込み、キャンセルならば書き込みません。
また、モードを他に変更(オベ、AT建設)などにすると強制的にキャンセルされます。

もちろんコードにも対応しております。例えば…
datas3x=63_,1,2 32,a3,ae,旗を作ってみました。マウスを合わせると文字が出ます, 32,77,a9,旗はどこにでも立ちます,

↑上のように表示されます。半角スペースは申し訳ないですが全角スペースに強制変換されます。
使ってみて、この辺が使いにくいとか分かりにくいとか、使いにくいとか感想を募集です。

79 :プログラム好きの人:06/08/18 00:31:29 ID:+ZuY0r/0
スゴい開発スピードですねー。
妄想絵描さん、本当にお疲れさまです^^

データコードの圧縮、いい感じですね〜。
あとデータコードをスレなどに貼り付けて横スクロールするのを防ぐために、
80バイトぐらいごとに自動的に改行を付ける機能があると、いいかもしれません。

旗の機能使ってみましたが、とくにバグはないようですが、
旗を置いたときにコメントの入力モードにした方が分かりやすいかもしれませんね〜。

80 :妄想絵描(最新ver2.6はβ版) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/18 01:23:08 ID:Fa7H4iTv
>>79
コードに改行ですか〜、できたら試してみます。ちょっと自信ないんですよね…どうやって改行コードを入れるかを
調べなければっ!(汗)  文字コードをHEXでぶち込みたいところです orz

やはり旗は置いたときにメッセージ入力の方が分かりやすいですか。その方向で修正してみます。
修正結果、やっぱ置いたときに書き込んだ方が早いですね^^


ってか、不具合多すぎ…まだまだまだ…あぁぁ。
ゲームもできないし、フテ寝しまつ(´・ω・`)

81 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 01:35:13 ID:Ob3Jj8Fo
>>80
旗が水の上に建たないっぽいけど水の上にも建ったほうが良いと思うよ
改行コードの事は>>57に書いてあるような?

>>57の人はなんかフラッシュを使ってそうだから見てたらアドバイスくれるかも

82 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 02:06:48 ID:IssVtE1a
開発協力もせずに要望言うのもなんだが・・・。
ジャイの中心点がわからん!
崖上から狙える範囲を見極めたいんだけど、
降下してるんだかしてないんだかのラインはっきりできないかな?

83 :仕様書山脈 :06/08/18 02:24:57 ID:f+H0PXTX
>>79
そのバグは直ってるような・・・。

>>80
大佐!IEの仕様についての回答をつかって直してるので、問題は無いと思います!
横スクロールバグは既に指摘されてますし、それの回避方法もきちんと対応してあります!
むしろ、Wikiの1行コメントに対応できないのが怖いであります!大佐!

84 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 03:37:12 ID:hiPSc2xH
>>82
支配率左のオベをクリックすると中心点モードになって分かり易いですよ。
これ、どこにも書いてないのかな?

85 :仕様書山脈 :06/08/18 03:42:00 ID:f+H0PXTX
説明補足に、一応のっているが、分かりにくかったかな・・・?

86 :仕様書山脈 :06/08/18 03:45:41 ID:f+H0PXTX
わかりにくいようなので、直しておきました。

87 :プログラム好きの人:06/08/18 04:24:05 ID:+ZuY0r/0
>>83
回避方法ってスレとかに貼り付けるとき、手動で改行を入れるってことかな?
Wikiの説明に「コードを掲示板などに貼り付けるときは、適当な間隔で改行を挟んでください」って付けたらいいかな?

あとWikiの1行コメントの入力欄に改行コードが含まれた文字を貼り付けられないか試してみたけど、
改行手前までしか貼り付けられなかった…。

こりゃ手動で改行を入れましょうって説明でなんとかするしかないかな。

88 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 07:14:36 ID:vPtgm9B4
中心点モードにしてポインタ(中心点)を表示させたあとでオベモードに
戻してもポインタ(中心点)のままなのは仕様ですか?

89 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 07:26:21 ID:vPtgm9B4
>>87
それで良いと思うッス。
あまりユーザ本意にして本来の部分に注力できないのもアレですし。

>妄想絵描さん
http://netzawar2.gamedb.info/wiki/?%BD%A4%C0%B5%CD%FA%CE%F2

に拾える範囲で修正履歴を拾っていく予定です(9:00過ぎから作業予定)。
いまのところWiki本館のバージョンは2.4です。昨日は急展開すぎて
最終がβ版で終わってしまったので2.4のままにしてあります。

Datacodeについてはdatas3xからもう直さない方向でfixしたいですねー。
がんばってくださいね。

90 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 09:40:07 ID:3DCe9IoG
Wikiの使い方説明書に画像追加(ちょっと文言変更)しました。
しょぼくてすみません(´・ω・`)

91 :妄想絵描(最新ver2.6はβ版) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/18 10:10:34 ID:Fa7H4iTv
おはよ〜ございます。ゲームの方はサーバー落ち連発しているようですね…。

>>81
旗のときは建築可能地域を全範囲にしておりますので大丈夫ですよ〜。水辺だろうが入れない場所でもイケます。

>>82
これは>>84のご指摘の通り、モードをドットモードにしてもらえればいいかなと思います。
>>84氏、助言ありがとうございます。

>>88
不具合です orz 私もバージョン2.6βやってはじめて気がつきました^^;
改修しておきました。ついでに、拡大すると建設オブジェクトも一緒に大きくなってましたが、これも
修正しました。密着して建てたいときは拡大して建てられるようになります…多分。

>>89
そうですね、修正内容についてはそちらに記載していくようにします。
コード体系は…多分data3xに旗モード追加して終わりだとは思います。オブジェクト追加は
旧バージョンだと飛ばされるだけなのであんま問題ないかなぁ〜と。


旗モードに関しては今の感じでいいのかな?それなら破壊モード追加してそろそろFixしたいですね〜。

92 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 10:32:39 ID:3DCe9IoG
>>91
おはようございますー。こちらへの修正版リリース発言に何か検索用
のマークつけてもらえれば、私なり誰かがピックアップしてWiki追記し
ますから、妄想絵描さんは特に意識しなくてもよいかと思いますよー
※2.1以前のバージョンについては今いるところにログがないので
※自宅に帰ってから追記してみます

絵とかさっぱりなので文章とWikiでしか手伝えませんorz

旗モードですが(旗本みたいだなあ)、なにやらきな臭そうです。
まだ使い倒してないのでなんともいえませんが・・・

93 :妄想絵描(最新ver2.6.1はまだβ版) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/18 11:10:37 ID:Fa7H4iTv
さて、懲りずにバージョンアップです。今回はマイナーバージョンアップかな。
ファイルバンクにうpしました。

<修正点>
1.旗モード時、クリック設置→すぐ文字入力に変更。もちろん旗モード時には変更可能。
2.上記>>88のドットモード時の不具合修正
3.マップ拡大時に建築物が一緒に拡大されないように修正。
4.旗を破壊、アンドゥできるように調整

>>92氏も若干不安があるとのことで、まだβ版ってことでお願いします。私ももうちょい使い込まないと
不安があると言えばあります…っていうかかなりあります orz
ただ、β版とはいえ前2.5.1の機能は全て持たせ、不具合も修正してあるので旗モード以外の性能は
上がっていると思います。


ご相談が2点です。
A.マップ選択画面を地図選択形式にした方がいいと思いますか?私は地図の方が好きっちゃ好きです。
B.CMフラッシュを作る上で、オベシミュのキャッチフレーズって何かありませんでしょうか^^;

94 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 11:40:11 ID:3DCe9IoG
>>93
Wiki別館に反映しました。

旗モードも大きい問題はなさそうな感じです。

【要望】
1.ジャイをつまむ際はアイコンを専用の何かにした方がいいのでは?
ジャイがつまめる範囲はオベ建設よりジャイ優先になっているようですし、
ぱっと見てジャイがつまめるかどうかわからないのがちょっと気になります。
2.caslte_length(control)とkeep_length(control)の頭文字はやっぱり
大文字の方が落ち着くかなあ(個人的には)

【相談回答】
A.地図の方が見やすいけど、このサイズ(400*300)で考えると
ものすごく見にくくなりそうな気がするのが心配
B.「俺のオベリスクを(ry」
・・・嘘です。ちょっと考えてみますー

95 :妄想絵描(最新ver2.6.1はまだβ版) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/18 20:28:34 ID:Fa7H4iTv
4ヶ月ぶりにオープニングムービーを見ました。ちょっと新鮮(゚ε゚)
特に問題も無いようですので、旗モードを正式リリースします。

<修正内容>
1.旗モードのリリースです。仕様は2.6.1と同じです。
2.>>94の要望2案を修正しました。(先頭文字の大文字化、およびジャイモード時は十字カーソルに変更)

現在、Flashのサイズは600*525で動作するのを確認しております。設置サイズなんでどうにでも
調整は効くんですけどね^^;

とりあえず>>93の相談事項を継続します。

96 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/18 23:55:13 ID:vPtgm9B4
>>95
志村!名前!名前!
※最新版は2.7にしなきゃー

97 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/19 00:01:47 ID:DaqKrVA9
というわけで、Wiki本館別館ともに反映させました。
こうもガンガン機能追加すると説明書作リ直すのが
きつくなってくるカモ(苦笑)

98 :仕様書山脈 :06/08/19 01:59:05 ID:vX1dKCv0
すでに、どうしようか悩んでますorz

99 :仕様書山脈 :06/08/19 02:49:00 ID:vX1dKCv0
別の形の説明を増やす形で解決・・・。文章滅茶苦茶かもですよ・・・。(ぉぃ

100 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/19 04:23:08 ID:DaqKrVA9
>>99
そこはフォロー入れるので安心して(´・ω・`)
とりあえず作ってこー

101 :仕様書山脈 :06/08/19 04:58:54 ID:vX1dKCv0
すでにUPされてます、簡易盤の説明と
追加説明つきで・・・。

102 :仕様書山脈 :06/08/21 14:33:50 ID:++7hoRvl
とりあえず、説明の補足とかしてくれている方、ありがとうございます。


それに、オベシミュバグ無く動いてるのかな・・?

103 :妄想絵描(最新ver2.7) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/21 20:53:58 ID:J90hyeZy
自分のところの部隊が激しく晒されてて大変ですが、まぁ気にしても仕方ないですね(゚ε゚)
スレが荒れるのは不本意なんですが…(´・ω・`)御迷惑かけます

>>仕様書山脈氏
説明書の追記、ありがとうございます。いつも助かっております。

>>96
すいません、忘れてました^^;

>>97
更新履歴お疲れ様です!今後は更新回数減ると思いますので、私も自力で修正できるかと思います^^;

>>なんとなく管理人氏
Wikiの更新ありがとうございます。文字が小さそうでしたので、600*525にしてみました。
大きすぎて邪魔なようなら400*350に戻していただけますでしょうか。


安定稼動しているようです…かね?もう少し様子見でしょうか。
次の大きな改修は…キマイラのファイナルバースト射程を入れるところかな〜。…すぐ終わりそう^^;

汚いFlashソースですが、勉強したい方はファイルバンクに置いてあるのでご覧ください。
御質問等ありましたら記載していただければ回答します。設計書…いりますか?

104 :仕様書山脈 :06/08/21 21:28:07 ID:immYu9dW
>>103
スレの話題見てて思うんだが、反応してはいけない所で反応するやつが多いと思う。
普通はスルーするような話題を、スルーせずに受けちゃってるから、荒れる。
それに、「やめとけばいいのに・・・」というところで、深追いして逆に食われてる人も多いな・・・。

荒らしはほっとくのが普通なのに、反応してどんどん荒れていくスパイラルどうにかならないかなと思いながら、
スレを見てます・・・。

105 :仕様書山脈 :06/08/24 01:16:44 ID:IGC29oxN

・・・・Wiki見てて、荒らしの恐ろしさが良く分かった・・・。

本人で無いのに、勝手に本人と言うように取れるような書き込みをして、
荒らしまくるんだな・・・。その冤罪で大きなWiki編集者が一人消えてしまった。
本人で無いのが分からないのをいいことに、勝手にその人の気持ちを代弁したりとか・・・。

結果として、削除人は何も触れていないのに、削除人が被害者であるように煽りまくって、
削除人=悪者扱いにされて、結果的に二度と戻れないほど叩いている事になるなんて・・・。

荒らしには絶対触れたらいかんなぁ、本当に・・・。

106 :妄想絵描(最新ver2.7) ◆9ZZqvFxR8E :06/08/25 21:43:52 ID:OP0aNFB1
さて…ファイナルバーストは射程範囲を出すほど射程が広くないために断念。もう密着でいいべさ。
ということで、今回のバージョンアップによるオベシミュの改造は無しでございます。

さて、せっかくオベシミュ作って分からなかったこともいろいろ分かるようになってきたし、
オベ建てのコツみたいなのを纏めておくのもいいかもなぁとか思った次第です。

現時点で本当に建築シミュレータに近いことしかさせてませんが、戦略シミュレータみたいに
使いたい人もいるのかな?僻地での兵士の流れとか、そ〜いう感じの…どうなんだろう?


設計書?はて…('A`)

107 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/08/28 16:17:49 ID:+HTT0jlK
>>106
人の動きとか見るために、矢印型のマーカーがほしいと思った時もあったりします。
ファイナルバースト成功したコースとか、記録して議論に役立てる必要あるのかな・・・?

108 :妄想絵描(最新ver2.7) ◆9ZZqvFxR8E :06/09/04 23:53:54 ID:YWZb1FFO
素晴らしく放置してしまいました…決してPSUで暗闇オンラインしてたわけではありませぬ。

>107
矢印マーカですかぁ〜、必要かどうか微妙なところですねぇ〜^^;
スレ検討でごく稀に使って頂いてますが、それでも旗マークで足りるような気がしてます。

それよりもオベ建ての理論的な部分をどこかに書いた方がいいような気がしてきました。
なにぶん、オベシミュは実地データを元に作ってますのでデータ信頼度がイマヒトツと考える人が
多いような気がしてなりません。私自信も半信半疑で作ってる部分ありますし^^;
例えば枠外の支配領域とか、キープ・キャッスルの支配領域が無いこととか、綺麗な並べ方とか…
綺麗な並べ方は私も知りたいですね。

109 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/09/06 07:05:08 ID:fIeO0ulm
所詮シミュレータだし、オベ建ての雰囲気(流れ)を見せるのがメイン
なんだから、余計な機能はいらないなあ。

これ以上ゴチャゴチャ入れられると使いにくくなりそうだ。

110 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/09/06 07:58:29 ID:awWZT04p
一度旗マークで、検討してみるわ。

ちょっちSSツールの不都合で何も動かないのが痛いけど;;

111 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/09/06 17:18:52 ID:25vahw5g
同じく放置になっていましたが、旗モードの説明画像のために
Wikiの画像をちょっとだけ修正入れました。激しく今更ですが・・・

112 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/09/08 16:09:21 ID:pbT4PVIj
>>108
キマイラ弱体化が来ました。ちょっとファイナルバースト狙うのは無理かもしれませんね・・・。

113 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/09/09 03:42:56 ID:8m6QzDg9
datas3x=63_,9,12 9,ab,c2_ ,2f,a7_ ,44,82_ a,cb,b5_ a,de,94_ a,bf,7d_ a,a7,63_ a,90,45_ a,6d,51_ 32,31,88_ 32,43,71_ 32,59,58_ 32,81,55_ 32,97,65_ 32,b3,73_ 32,c7,8c_ 32,d1,a7_ 32,c1,c1_

たまたまレイプされている戦場でファイナルバースト決めれたので、ファイナルバーストのコースを抽出。
北は崖上ですが。東の所はずっと崖下通ると。誰も気がつかず。ファイナルバーストが決まった。

114 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/15 05:55:03 ID:2zdCOTmX
ここでばらしたら二度と使えないコースになるぞ
馬鹿チンが

115 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/11/17 20:03:39 ID:kz5116Xd
久しく放置しておりました。ゲーム自体はまだやっております。
新規さん向けに、オベリスクシミュレータの使い方なんかを講習会形式でやってみようかな〜と
思っておりますが・・・でも旧人類があんまこういうのやりすぎると見つける楽しみみたいなのが
無くなっちゃうのかなとか不安にもなります。

とりあえず、□eからゲムポに移ったから下のコピーライトだけでも直さなきゃなぁ

116 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/11/19 14:51:36 ID:rFCSQ4WB
さ〜て・・・髪切りながら何言おうか考えねば。
説明自体は口頭でやってみて、再現モード説明や建設レクチャーはここを上手く使えば
いろいろできるのかなぁ・・・。

117 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/11/19 20:13:33 ID:rFCSQ4WB
<サンプルデータ> クローディア水源 各建築物テスト

datas3x=63_,7,d 9,63,d1_ ,61,63_ a,7a,b0_ ,75,83_ a,51,f4_ 1,8a,8a_ 1,63,91_ b,94,a8_ b,6f,a7_ 32,35,8b,テスト用データ, 32,c7,7f,フラグはどこにでも建てられます, 1e,8a,8a,6, ,98,83_

118 : ◆oueCYiA2e6 :06/11/19 20:18:48 ID:CUEWGHMd
おつかれさまです。講習がんばってください(`・ω・´)

あまり深いところや目立たないところに入っていると見ない人も
多そうですし前面に出してみた次第です。

講習内容としては、実際に使いながらということになるでしょうから、

戦争に即したオベ建てのレクチャーと、そのデータ出力、
さらに一旦閉じてそのデータを入力してオベ建てを再現、

といったところでしょうか。

>とりあえず、□eからゲムポに移ったから下のコピーライトだけでも直さなきゃなぁ

同一ページにgamepotのライセンス表記入れてありますので、
直さなくても一応は問題ないとは思いますけどね。気長に
やればよろしいかと。

http://netzawar2.gamedb.info/wiki/
につきましては、既にその使命を終えたと思っています。
状況によってB鯖Wikiとするか、閉店とするか考えたいと思います。

119 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/11/19 20:35:12 ID:rFCSQ4WB
<サンプルデータ> デスパイヤ山脈 攻撃側テスト

datas3x=63_,2,1b 9,8d,f3_ a,72,db_ ,3d,ba_ a,4e,e9_ ,25,d9_ a,8b,bf_ ,51,87_ a,99,9b_ ,6f,71_ a,ae,7d_ ,91,60_ a,c7,5f_ ,6b,a1_ a,b2,ed_ ,73,4b_ a,d5,100_ ,50,3b_ a,d8,d9_ ,36,53_ a,db,b1_ ,24,76_ a,de,8a_ ,8f,35_ a,ea,5b_ ,15,b2_ a,7e,109_ ,a9,35_

前に前に建てていくと、防衛側が建築しにくくなります。
序盤は自陣のそばよりも前線に建築しましょう

120 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/19 22:20:29 ID:NJH7LXZw
デスパイヤ山脈 防衛側有利シミュレート
datas3x=63_,2,29 9,87,ff_ ,4d,7f_ ,41,bd_ a,8e,d7_ a,5f,ff_ ,2c,df_ a,8b,b8_ ,6d,6a_ a,99,99_ ,91,70_ a,b3,7d_ ,69,95_ a,c1,57_ ,99,49_ a,d3,48_ ,a9,35_ 32,81,9d,この状況に持って行ければ防衛側が一歩リード
, ,1b,f6_ a,3f,10b_ ,15,b4_ ,76,36_ ,51,37_ ,39,50_ ,1b,54_ ,14,81_ a,6f,dd_ a,9b,10a_ a,c0,101_ a,b3,cb_ a,da,10a_ a,eb,e7_ a,ed,bf_ a,e4,97_ a,ed,6f_ a,e7,4f_ 32,75,aa,全部立ってこの状況なら防衛側はやや不利、なので
, 1e,3f,10b,13, 1e,5f,ff,5, 1e,6f,dd,1a, ,3b,10b_ 32,95,85,南を壊せばそれだけ有利になる。,

講習会中にやってみました


121 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/19 22:23:43 ID:NJH7LXZw
む? 改行が入ると壊れますね。
改行のところは消してコードリードしてみて下さい。

122 :プログラム好きの人:06/11/19 22:31:54 ID:tF5I5NNf
良さそうなオベの建て例を作ってみました。
順番とかはあまり考えていません。

デスパ防衛
datas3x=63_,2,10 ,4c,7d_ ,71,71_ ,96,78_ ,8a,51_ ,a9,3a_ ,3e,5c_ ,51,3b_ ,1b,55_ ,7d,83_ ,83,33_ ,3d,ba_ ,19,c8_ ,39,df_ ,20,f8_ ,1d,83_ ,5d,ac_

デスパ攻撃
datas3x=63_,2,11 9,85,fd_ a,85,d8_ a,90,b3_ a,a1,8f_ a,b4,6b_ a,bb,51_ a,61,db_ a,4d,ef_ a,2b,103_ a,65,103_ a,ab,fe_ a,d0,107_ a,df,e3_ a,b7,b2_ a,da,9f_ a,e4,79_ a,df,4a_

ドランゴラ攻撃
datas3x=63_,4,10 9,67,de_ a,75,ba_ a,9a,b3_ a,4f,b4_ a,bb,c5_ a,cf,a6_ a,2a,bd_ a,e2,bf_ a,f,a6_ a,e1,e5_ a,dd,fd_ a,b5,fd_ a,7b,ff_ a,4f,fb_ a,1f,e3_ a,23,fd_

ドランゴラ防衛
datas3x=63_,4,f ,97,3e_ ,be,3d_ ,e4,45_ ,e9,6c_ ,cd,78_ ,60,61_ ,57,3b_ ,3c,5b_ ,4b,7b_ ,37,91_ ,1d,82_ ,17,5c_ ,23,40_ ,a9,7f_ ,90,7d_

シュア防衛
datas3x=63_,8,f ,a2,78_ ,b5,9b_ ,b7,c2_ ,c3,d9_ ,91,8b_ ,97,9f_ ,69,5a_ ,54,47_ ,89,39_ ,ae,3d_ ,d6,3d_ ,e0,61_ ,e2,c3_ ,d9,92_ ,53,3c_

シュア攻撃
datas3x=63_,8,f 9,71,dc_ a,97,d9_ a,a7,ef_ a,a3,101_ a,60,c2_ a,65,af_ a,5d,97_ a,43,7f_ a,2f,68_ a,20,6e_ a,5f,fd_ a,3f,e5_ a,21,fd_ a,21,ca_ a,1f,93_

123 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/20 04:04:45 ID:WYOxrov8
追加です。
ここに貼り付けてものはあくまで例で、戦況によって建てた方がいい位置は大きく変わりますので、
あくまで参考までということで。

ワーグノス防衛
datas3x=63_,9,f ,3d,a5_ ,46,cb_ ,42,f0_ ,1e,fe_ ,23,eb_ ,22,b9_ ,3f,73_ ,3e,4b_ ,64,49_ ,21,5e_ ,17,37_ ,19,88_ ,58,99_ ,5f,da_ ,5d,ff_

ワーグノス攻撃
datas3x=63_,9,11 9,a8,bb_ a,a2,94_ a,85,97_ a,99,6e_ a,96,4d_ a,84,37_ a,85,bb_ a,90,df_ a,bb,52_ a,c8,36_ a,e3,4f_ a,df,75_ a,df,9c_ a,df,c4_ a,af,e9_ a,b7,100_ a,db,104_

ゴブフォ攻撃
datas3x=63_,11,10 9,3b,35_ a,59,49_ a,7e,53_ a,a3,58_ a,c4,6c_ a,e4,66_ a,94,3f_ a,e0,3f_ a,bd,33_ a,32,5b_ a,18,65_ a,17,83_ a,2d,a3_ a,46,9b_ a,51,7e_ a,30,3b_

ゴブフォ防衛
datas3x=63_,11,11 ,96,78_ ,76,79_ ,60,9b_ ,a5,b6_ ,b0,dc_ ,b3,103_ ,ca,b1_ ,e1,92_ ,e2,cd_ ,e9,f4_ ,51,bd_ ,2b,c7_ ,20,ec_ ,33,10d_ ,59,10b_ ,76,ef_ ,7e,d9_

シディット防衛
datas3x=63_,3,11 ,76,7f_ ,9e,94_ ,a3,b9_ ,5e,83_ ,4e,63_ ,be,d3_ ,c7,f7_ ,e4,ff_ ,49,3e_ ,23,3e_ ,a8,49_ ,84,41_ ,c7,44_ ,e6,4d_ ,c3,8b_ ,e3,8d_ ,e1,b1_

シディット攻撃
datas3x=63_,3,f 9,4d,d5_ a,6e,c0_ a,5f,9c_ a,91,d0_ a,ab,e3_ a,3d,89_ a,1f,81_ a,bc,fd_ a,26,d5_ a,22,f7_ a,3f,109_ a,17,b5_ a,63,fc_ a,87,fd_ a,e0,ff_

クノーラ防衛
datas3x=63_,6,f ,8b,64_ ,69,54_ ,54,6b_ ,3a,4f_ ,2d,37_ ,78,35_ ,c5,8f_ ,c2,b6_ ,e1,b3_ ,e6,85_ ,c0,4a_ ,ba,33_ ,e1,5d_ ,e4,39_ ,8d,88_

クノーラ攻撃
datas3x=63_,6,e 9,54,c9_ a,70,e3_ a,95,e9_ a,b8,f3_ a,67,af_ a,3d,a9_ a,4a,86_ a,27,76_ a,1f,a1_ a,3a,e5_ a,1f,ff_ a,17,d9_ a,88,108_ a,51,105_

始まり防衛
datas3x=63_,c,f ,36,75_ ,39,99_ ,3a,bd_ ,4f,d4_ ,25,dd_ ,21,fe_ ,63,3f_ ,88,47_ ,a9,5b_ ,bd,40_ ,e1,3f_ ,1d,6e_ ,15,a5_ ,1f,43_ ,41,32_

始まり攻撃
datas3x=63_,c,12 9,91,b7_ a,74,9c_ a,8b,7d_ a,ad,7f_ a,b5,5d_ a,db,5f_ a,df,3d_ a,62,b7_ a,7d,d1_ a,9d,e6_ a,bd,f9_ a,e1,101_ a,7f,fe_ a,5b,ff_ a,e7,81_ a,df,a5_ a,df,ca_ a,b7,ab_

124 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/11/22 00:52:59 ID:4TK2CCa1
さ〜て、オベシミュの改修案でも出してみるか・・・。
@建築可能範囲の表示ON/OFFボタンを追加
 水辺なんかカナリ怪しいので、デバッグの意味も含めてON/OFFを追加してみます。
Aオベリスクの支配地域を分かりやすく表示
 マウスアップで単独範囲を色づけしてましたが、元々の範囲が分からないのが不満なので
 ○の枠で囲うようにしてみます。

以降、オープンβ時対応
B対応マップ追加、およびマップ選択方法変更
 ゲームと同じように全体マップから移動できるように修正するかもしれません。
 それと相直で敵国にいけるようになったので、対応マップを増やすかもしれません。


とりあえず、B鯖でもちょっと宣伝に行ってきたいと思います。
そのときに使ってもらって、使いにくい点を洗い出して改修したいと思います。

125 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/11/23 16:49:38 ID:LbYjwU29
上記@Aの改修は完了。ついでにもう1機能追加。

C再現モードのデフォルト建築処理追加
 再現モード使用時の、ロード完了で指定された位置までの再現させ、そこから+キーで
 再生を継続するように修正しました。データ自体は旧バージョンと同じです。
 建築順番とかどうでもいい場合や、戦争の中盤から先の進め方を強調して再現させたい場合に
 活用できるかと思います。

 見る側は意識無く使えます。記録する側はマウス1クリックでその設定が可能です。

戦争指南書みたいに、建築ヘルプでもつけて見るとよかったかな・・・。

126 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/25 12:33:18 ID:AKwzB6KM
あら、また改修ですか。お疲れ様です。ヘルプつくらなきゃだわ(´Д`;)

とりあえず公開は今まで通り

http://netzawar2.gamedb.info/wiki/

へ載せていただいてから改めてネツWikiへ転載するようにしましょうか。
いい加減、転載用テンプレもなんとかしないといけないんですが、
正式オープン始まらないことにはなんとも・・・(´・ω・`)

127 :仕様書山脈 :06/11/26 12:31:00 ID:UJvjPzbl
>>126
転載用テンプレのURL変更やっときました・・・。

UPしていただけば、変更に合わせた説明追加いたしますよっと・・。

128 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/11/27 21:42:08 ID:VRV5FJqg
とりあえずオープン待ちなのでまったり更新しながら機能や建設範囲をチェックしていきましょう。

別館のFlashを差し替えました。そんでCの機能確認用のリプを置いてみます。

datas3x=63_9,1,13 9,4a,c6_ a,6f,ce_ a,8d,d8_ a,41,a5_ a,66,a4_ ,79,63_ ,56,6b_ ,b8,7f_ ,98,85_ ,9e,43_ a,26,ce_ ,d8,94_ a,a9,f2_ b,a8,ce_ b,4e,93_ b,37,8a_ 1,df,b4_ 1,a9,a3_ 1,3d,76_

ロード終了した時点で建設物がいくつか建っているかと思います。
建設完了時点からの内容を強調したいときにいかがでしょう。

129 : ◆oueCYiA2e6 :06/11/28 23:47:12 ID:d2JE3/RG
>>128
あれ、Flashの添付は私の仕事なんでしたっけ?(汗)
新しいバージョン(2.8)は確かに別館においてありましたが・・・

本館のほうに添付して、別館で表示させるようにしておきました。
機能的にはキチンと再現モードになっているようです。

再現モード自体は、中盤からもさることながら、完成品の表示に
効果を発揮しそうな気がしますね。

ご確認をお願いしまする。

130 : ◆oueCYiA2e6 :06/11/28 23:50:17 ID:d2JE3/RG
別館修正履歴も追記しておきました。

131 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/30 20:00:47 ID:mjOAQBnz
B鯖ネツスレで>>122-123のをダメ出ししてもらいましたので、修正分貼り付けます。
戦況によって建てた方がいい位置は大きく変わりますので、参考までにどうぞ。

ゴブフォ防衛
datas3x=63_,11,16 ,8f,76_ ,a9,60_ ,61,9d_ ,a9,39_ ,4d,bc_ ,2c,c5_ ,a2,b9_ ,af,de_ ,b4,102_ ,c8,b1_ ,e2,93_ ,cb,4e_ ,e3,3b_ ,e3,67_ ,e0,d0_ ,e9,f2_ ,21,eb_ ,2b,10e_ ,91,f7_ ,6f,e2_ ,67,105_ ,ad,99_

始まりの大地防衛
datas3x=63_,c,d ,39,77_ ,20,95_ ,66,5b_ ,32,b7_ ,4c,d3_ ,75,39_ ,97,49_ ,21,d7_ ,20,fd_ ,bc,43_ ,39,33_ ,1e,43_ ,18,5b_

シディット防衛
datas3x=63_,3,e ,76,7f_ ,9e,94_ ,a3,b9_ ,56,6a_ ,43,48_ ,1f,3b_ ,c7,c2_ ,e7,b0_ ,a0,47_ ,c6,45_ ,e6,4d_ ,bc,7f_ ,e9,73_ ,7a,3d_

ワーグノス攻撃
南放棄 datas3x=63_,9,11 9,a8,bb_ a,a2,94_ a,85,97_ a,99,6e_ a,96,4d_ a,84,37_ a,85,bb_ a,90,df_ a,bb,52_ a,c8,36_ a,e3,4f_ a,df,75_ a,df,9c_ a,df,c4_ a,af,e9_ a,b7,100_ a,db,104_
南確保 datas3x=63_,9,13 9,a8,bb_ a,a2,94_ a,83,bd_ a,6f,dc_ a,98,6e_ a,a6,49_ a,83,37_ a,b8,de_ a,b9,101_ a,5f,fe_ a,41,ef_ a,c7,35_ a,e3,4f_ a,da,103_ a,db,ce_ a,1e,ff_ a,83,100_ a,dd,75_ a,dd,a7_

ゴブフォ攻撃
datas3x=63_,11,10 9,3b,35_ a,59,49_ a,7e,53_ a,a3,58_ a,c4,6c_ a,e4,66_ a,94,3f_ a,e0,3f_ a,bd,33_ a,32,5b_ a,49,79_ a,44,9b_ a,2d,a3_ a,18,83_ a,30,3c_ a,18,65_

始まり攻撃
datas3x=63_,c,10 9,91,b8_ a,75,9d_ a,8a,7d_ a,58,a6_ a,af,81_ a,b7,5d_ a,73,c9_ a,7f,eb_ a,dd,5d_ a,df,3f_ a,9d,ff_ a,df,83_ a,b7,b9_ a,dc,bd_ a,c4,fe_ a,e2,fe_

132 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/30 20:57:24 ID:mjOAQBnz
さらに微調整してみました。

ドランゴラ防衛
datas3x=63_,4,e ,9a,81_ ,62,6f_ ,49,7d_ ,37,8e_ ,97,3d_ ,be,3d_ ,e3,44_ ,e9,69_ ,cd,77_ ,45,54_ ,58,3d_ ,24,40_ ,1d,83_ ,19,5d_

シュア防衛
datas3x=63_,8,e ,9b,7d_ ,9d,94_ ,be,a8_ ,b3,c9_ ,6a,55_ ,c3,db_ ,52,43_ ,8b,3e_ ,b2,3f_ ,d9,3f_ ,df,64_ ,e0,99_ ,e0,c3_ ,91,8b_

133 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/30 21:07:43 ID:mjOAQBnz
マップ追加してみました。

隕石防衛
datas3x=63_,1,d ,77,65_ ,b7,81_ ,55,77_ ,2f,7c_ ,db,8b_ ,ea,67_ ,17,65_ ,90,85_ ,d9,45_ ,27,45_ ,a1,43_ ,65,41_ ,e0,ad_

隕石攻撃
datas3x=63_,1,f 9,79,e0_ a,61,bf_ a,98,ca_ a,49,a0_ a,bb,bc_ a,e0,c1_ a,23,95_ a,62,fb_ a,3b,fd_ a,1d,e4_ a,15,b8_ a,bf,e3_ a,e3,ee_ a,c5,106_ a,9e,100_

ホークウインド防衛
datas3x=63_,18,12 ,83,79_ ,82,98_ ,a7,60_ ,61,5f_ ,c3,77_ ,45,79_ ,2f,8a_ ,e8,81_ ,a5,85_ ,5f,8b_ ,13,7b_ ,36,55_ ,18,3f_ ,ca,51_ ,e7,3d_ ,85,2f_ ,61,30_ ,c4,31_

ホークウインド攻撃
datas3x=63_,18,10 9,5d,d5_ a,81,cb_ a,79,b1_ a,5b,b3_ a,a6,bf_ a,cb,b4_ a,ee,b1_ a,38,ba_ a,1a,a1_ a,21,d9_ a,60,f8_ a,40,100_ a,ab,e6_ a,93,ff_ a,c5,ff_ a,dd,e1_

ニコナ防衛
datas3x=63_,16,f ,bf,85_ ,c0,aa_ ,9b,6c_ ,e1,bc_ ,d2,dc_ ,9d,96_ ,77,62_ ,6f,49_ ,c3,fe_ ,e7,101_ ,e3,7f_ ,9f,45_ ,d8,43_ ,a1,b8_ ,7a,8d_

ニコナ攻撃
datas3x=63_,16,10 9,5c,d0_ a,80,db_ a,a6,dd_ a,cd,dd_ a,44,b0_ a,3c,8a_ a,3f,63_ a,1b,54_ a,e1,fc_ a,a5,fb_ a,3d,e3_ a,20,fd_ a,23,83_ a,1f,ba_ a,70,ff_ a,49,101_

134 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/11/30 21:20:13 ID:lcEVXt+u
>>131
Wikiへの貼り付けはいいんじゃないですかね。1から作り直すつもりで
やってみれば。周りからダメがでたらなら消せばいいと思いますよヽ(´―`)ノ

あくまでも「お手本」で、戦況によって(急いでオベ建てるとかで)この通りに
100%する必要はない、ことを明示すればいいと思います。

ちなみに・・・

Ver2.8で再現デフォルト表示(+ボタンを押す必要がなくなる)機能がつ
いたので、公開されたらそちらのコードでやったほうがわかりやすいかも
しれませんね。

FE自体あまりやってないので、コード内容についてのコメントは・・・orz

135 :仕様書山脈 :06/12/02 03:19:16 ID:7IeCX0es
すみません、最新版のUPされるところは変更されたのかな・・?

2.8のやつが見当たらなくて、仕様書作るのにちょっと戸惑っていたり・・・。
あと、説明とかテンプレの変更への要望があれば暇見て修正かけますので、
どしどし注文お願いです。

136 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/12/02 10:59:04 ID:dKykDnAX
>>135
まだリリースされてませんから、別館に。

137 :仕様書山脈 :06/12/03 10:47:40 ID:H7nEpTzo
別館の場所が・・・(ry

138 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/12/03 21:03:08 ID:wJPOxcDO
>>137
以下です。
http://netzawar2.gamedb.info/wiki/

139 :仕様書山脈 :06/12/03 21:27:42 ID:BjQA3GgJ
>>138
一瞬、リンク先が無いのかと心配になりましたけど、
見つかりました><。ありがとです・・・。

ちょっと説明書の内容を変更して別館に張りますね〜。

140 :仕様書山脈 :06/12/04 00:09:30 ID:Og4jUYsn
大体のレイアウトが決まったので適当に作ってみた・・・。
http://netzawar2.gamedb.info/wiki/?%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF%2F%BB%C5%CD%CD%BD%F1

141 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/04 14:35:07 ID:eR2KA4VI
>仕様書山脈さま
いつも更新ありがとうゴザイマス!
いいテンプレートですね、必要な機能を的確に使うことが出来そうです。

ちょいとVer.2.8を弄くってて気がついたのですが、やはりマスク(建設可能位置)が
少し甘い気がします。特に水辺のあたりで建設できる位置が多数潜んでいそうですね・・・。

今のところ見つけてるのが、隕石の防衛側右上の一箇所、ひょうたん型中央左の水辺です。
まだまだ戦略上重要な場所で建設できそうな位置がいっぱいあるんだろうな・・・orz

142 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/12/04 19:35:38 ID:i+XJQ5R6
>>140
filebankの文言はもういらないかもしれませんね。Naraiさん次第ですけど。

>>141
で、Ver2.8の扱いはどうするのでしょう?
問題がないなら本家に載せてしまうんですが・・・

>少し甘い気がします。

シミュレータにあまり細かいことを求めなくてもいいような気がしますヨ。
あくまでもシミュレータですし、あまり細かく作りこんでいくと修正が効か
なくなりそうな気がして・・・(他人事みたいになっちゃいますけど)。

143 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/12/05 00:58:14 ID:u42M4Tje
>>141
その事なのですが、建築判定は水際だと建物は水の中に半分ぐらい入っても大丈夫みたいですね。
キープ自体は結構大きい建築判定の範囲がありますが、
オベリスクは真ん中のところに水に漬かってるかどうか判定する基準があるようですよ。

建築するとき注意してみると面白いかもしれませんけど・・・。

144 :名無しさん絶賛waiting中!! :06/12/05 01:20:11 ID:u42M4Tje
>>141
あー、ソーン平原右側の壁際ですか・・・。


あそこの建築可能位置は
D-6.5

E-6セル内に数個ありますね・・。

探し方の裏技はMAP画面の白い部分が、他と比べて濃い所を探すと意外と見つかるですね。

とくに小さな出っ張りの周辺にあったりするのでそれを探してみるといいかもです・・。

145 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

146 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

147 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

148 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

149 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

150 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/07 20:58:18 ID:xBd1/3/D
■ゴブリンフォークなどに採用されているマップのキャッスル位置およびモンスターの配置を変更
■クノーラ雪原などに採用されているマップのキャッスル位置、およびモンスターの配置を変更

(;´A`) <・・・修正頑張ります

>資料収集者様
まだ見てたら教えて欲しいのですが、画像ってどの画面サイズでどうやって取りました?
出来る限り自力で取ってみますが・・・出来れば取ってもらえると(略

151 :資料収集者 :06/12/07 21:33:52 ID:etFqDxog
おっと、久々に覗いてみたらちょうど良いタイミングだったようで。
画像はたぶん1280x1024だったと思います。(1280x960)の可能性もあり。
要望があるみたいなので、こちらで集めてみますね。
ネツ中心になるので、マップの端がどうなるかは・・・
とりあえず集まり次第順次報告入れていきますので、しばしお待ちを。

あ、それとFilebankはまだ使います?
評判はアレなので他にUP先があればそちら使わせてもらいますが。

152 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/07 22:29:58 ID:xBd1/3/D
おぉ、助かります。1280*1024なら私も何とか取れそうなので、やってみます。
くり配置が変わったマップもあるので・・・もう一度取り直した方がいいのかなぁ〜。

153 :資料収集者 :06/12/07 23:45:55 ID:etFqDxog
今ちょっと試してきましたが
1280x1024でも1280x960でも良かったようです。
ただ、マップのレイアウトが少し変わってまして、256x288から256x298になっています。
(以前は時刻の表示が重なっていたのが、今は重なってないのでその分上下が伸びてる)
どうしましょうか?
編集して288(以前の仕様通り)にあわせることも出来ますし、298でやることもできます。
またマップ名を外して256x256にして、MAPは別表示(テキストで)するのもありかもですよ。
とりあえずキャプチャーは続けていきますので、どういう形が良いか決まったらまたレス付けて下さいませ。

今のところの取り込みマップ
シュア、エルギル、クローディア、クノーラ、ドランゴラ、シディット
クリ配置変わってないマップもありますけど、アイコンが変わってるので、この際全部取り直しかなーと思ってます。

154 :資料収集者 :06/12/08 01:31:18 ID:5wo9Zlfy
って・・・オベシミュは256x256で使ってますやね・・・何書いてるんだかw
256x256で統一してどこぞにUPしますので@1〜2日お待ちを

今のところの取り込みマップ
シュア、エルギル、クローディア、クノーラ、ドランゴラ、シディット
デスパイア、キンカッシュ、セルベーン、ウォーロック、アークトゥルス、ゴブリンフォーク

155 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

156 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

157 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

158 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/08 22:17:12 ID:QMwC+JNk
>資料収集者様
おぉ、お手数かけて申し訳ありません( ´∀`)
えっとですね、とりあえず前と同じサイズで作りたいので、256×298でいただけますでしょうか。
そこから原点調整して256×288で使用しますです。

申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。

159 :資料収集者 :06/12/09 00:49:04 ID:4psBreLE
了解です。
そのサイズが一番手軽に扱えるのでこちらも楽ですね。

しかし・・・一日丸ごとINできないとは・・・集まるにはもうちょっと時間がかかるかも知れません^^;

160 :菅 ★ :06/12/09 02:40:06 ID:???
しつこい業者に対応するため、リンクを規制しております。
しばらく使いにくくなってしまいますが、ごめんなさい。

161 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/09 12:41:03 ID:f4aZcAYg
>資料収集者様
ありがとうございますm(_ _)m こまめに置いていただいても大丈夫です( ´∀`)
Flash側でβから変更されたMAPとか表示出した方がいいかもしれないな〜。ちょっと作ってみよう。

>管理人様
ご苦労様です〜。いつもお借りして申し訳ないです。

しかし不具合が多い・・・既に4つくらい直しt(略

162 :資料収集者 :06/12/09 19:16:05 ID:4psBreLE
中央25個所取り込み完了です。
UP先は前の場所です。
www.filebank.co.jp/guest/parus/fedouga
パス:fedouga
のMAP.zipです。
3日間は消えませんのでその間にDLお願いします。
不都合や撮り直し希望があったら何時でも言ってくださいませ。

フラッシュはWikiに置けるみたいなので、このUP先はメンテしなくて良いですよね?

163 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/09 21:28:24 ID:f4aZcAYg
>資料収集者様
早速の対応ありがとうゴザイマス!
せっかくこんな早く作ってもらえたので、私も今日中にUPできるように頑張ります!(`・ω・´)

164 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/09 22:32:58 ID:f4aZcAYg
よ〜し、UP完了です!

>Wiki管理人様
別館の方においておきました。FEZ対応ってことで、Ver.3.0とします。
ファイル名変更後、入れ替えをお願いいたします。

>資料収集者様
たった2日で・・・ありがとうございます!

165 : ◆oueCYiA2e6 :06/12/10 10:34:00 ID:QUVcEHiO
>>164
おつかれさまでしたー。別館に貼り付けました。

βの段階ならFrontPageに添付せずに「オベリスクシミュレータ」の
ページに添付していただけると作業が楽になります(´・ω・`)

公開をNaraiさん本人が宣言しない限り、本館にもっていくことは
しないようにします。

166 : ◆oueCYiA2e6 :06/12/10 10:35:27 ID:QUVcEHiO
あ、そうそう。修正履歴も追加していますが間違ってたら
直していただくか指摘してくださいねっ

167 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/10 14:17:37 ID:fAYMGvWS
>管理人様
いつもご苦労様です。
修正履歴を確認しました、特に問題はありません。
ついでに、マニュアルの方も修正を行いました。確認をお願いいたします。

新マップの機能を確認しましたが、特に問題ありませんので本館へのリリースをお願いいたします。

168 : ◆oueCYiA2e6 :06/12/10 18:05:57 ID:QUVcEHiO
>>167
お疲れ様です。

本体・マニュアルともに本館を更新しました。
ご確認ください(`・ω・´)

169 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :06/12/10 21:34:53 ID:fAYMGvWS
>管理人様
確認しました、ありがとうございます(*゚ー゚)
あとは皆さんが使ってくれるのを祈るばかりでございます・・・。

170 :仕様書山脈 :06/12/10 22:00:48 ID:7ozcPAHk
>>168
おつかれ〜。
一部追加の記述で同じ事が書いてあったので、修正&新しい項目の作成(ヴァージョンアップ項目)
を作成しました。ちなみに、説明の内容はヴァージョンアップ項目消しても大丈夫なように修正はしてますが・・・。

171 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

172 :last update 05.02.04:last update 05.02.04
last update 05.02.04

173 :資料収集者 :07/01/22 18:03:27 ID:e48EeIu2
さて、またしてもMAP変更のようです。
また暇があったら変更個所だけ集めてみます。

174 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/01/22 20:51:38 ID:L5NaqzmA
あい〜、たびたび申し訳ないです。
取り方も記載していただければ嬉しいです。

175 :資料収集者 :07/01/23 01:19:59 ID:6FF1KDGh
まだ対して集まってませんがこっちの手法を紹介しておきますね。
環境は1280x1024のフルスクリーン、使ってるツールはFraps、IrfanView、PhotoShopです。
流れはFrapsなどで全画面キャプチャ、IrfanViewなどで左上から右に256、下に298で一括切り抜きし、PhotoShopで仕上げています。
キャプチャは背景が一色になるようにするために、ファークリップを最低にして、がけの上、切り立った場所から何もないところをバックにして一枚目を取ります。
次に、一枚目に移りこんだ障害物、モンスターの緑☆や自分レーダーがクリアな場所でもう一枚同じように取ります。
日の登りと沈みの時には背景色が変わりやすいので、それ以外の時間帯にやると仕上がりが良くなります。
二枚以上取ったら切り抜きして、次はPhotoShopなどでその二枚の使える部分を重ねてクリアな一枚に仕上げます。
あとは名前を付けて完了です。

176 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/01/23 08:48:18 ID:17lIZ7Ru
ネツWikiから抜粋
「水の上も建築可能にしてほしい。実際では水際ギリギリに建築可能スポットが
ある場合が多数なので『水際は建築可能』もしくは『水中も建築可能』で作って
もらいたい 」
とのこと。一応ご報告〜


177 :資料収集者 :07/01/23 17:39:32 ID:6FF1KDGh
中央MAP更新10個所取り終わりました、UP先はいつもの場所です。
www.filebank.co.jp/guest/parus/fedouga
パス:fedouga
のMAP更新[2007_01_22].zipです。
落とし損ねたりしたら連絡を

178 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/01/23 21:15:47 ID:iZKVJSU2
>資料収集者さま
いつもありがとうゴザイマス〜。おかげさまで変換作業終了しました。

>176氏
ふむ〜、どうしよっか。私としてはどちらでも構わないのですが・・・。
まぁシミュレータですし、水中も可能でも構わないことは構わない・・・です。
今もガケが建てられますからね。

変換には日数がかかりますが、よろしいでしょうか・・・マスク変更は結構面倒なのです(;´A`)

179 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/01/23 22:43:57 ID:iZKVJSU2
でも変更終わりました(*゚ー゚)
寄り合いスレまでお願いします〜

180 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/01/30 00:58:26 ID:GUUzPvge
オベシミュ更新は完了ということでしょうか?
ブローデンだけ新配置になっていないようですが
まだ作業中なのかな?

181 : ◆oueCYiA2e6 :07/01/30 07:08:22 ID:CcolFP27
なんとなく管理人さんです。マルチポストになりますがお許しください。

ただいま、Wikiレンタル元がおかしいのか、Wikiページの編集をすると
そのページのすべてのデータが消える現象が発生しています。
※私だけ・・・かもしれませんが

レンタル元に問い合わせを行っています。申し訳ありませんが、
編集などのアクションは少々控えていただければと思います。

よろしくお願いします(´・ω・`)

182 : ◆oueCYiA2e6 :07/01/30 13:55:39 ID:CcolFP27
不具合状態だったWikiですが、とりあえず復旧した模様です。

編集も可能になっていますが、レンタル元のほうで消えたページの復旧を試みてくれて
いるようですので、編集は今しばらくお待ちください。

183 :資料収集者 :07/02/01 00:49:19 ID:jghZKT0L
>>180
ほんとですね。ブローデンが更新されてないようです。
MAPは取り込んでUPしてるはずですが・・・忘れられてたのかな?w

184 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/02/02 00:33:27 ID:tERpA+u6
(;´A`)・・・
すいません、言い訳させてください。昔のファイル名が違ってて更新処理したときに
抜けてしまったんです。スイマセンスマセン。

修正しました。リリースバージョンは3.1.1です。
リリース内容は・・・

@ブローデンのマップ修正しました
A右隅にキープを設置したときの中央分割ラインでの比率計算の不具合を修正しました。

>管理人さん
申し訳ありませんが、更新をお願いします。
設置場所は砂場で、ファイルはobs_3_1_1.swfです。

185 : ◆oueCYiA2e6 :07/02/03 07:55:26 ID:7320l2BQ
>>184
対応しました。ご確認ください。

186 :資料収集者 :07/02/06 00:12:09 ID:kpMlgegc
2/5のMAP更新2個所取り終わりました、UP先はいつもの場所で
www.filebank.co.jp/guest/parus/fedouga
パス:fedouga
のMAP更新[2007_02_05].zipです。
なんかMAPの更新が頻繁ですね

187 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/02/06 21:19:41 ID:HbrCZwAI
>資料収集者さん
いつもながら素早い対応ありがとうございます( ´∀`)
おかげさまで今回も2日でリリースできました〜

>Wiki管理人さん
と、いうわけでリリースします。
対応項目は以下の通りです。

@ドランゴラ、ダガー島の地形変更


いつも通り、砂場に置きました。ファイル名はobs_v3_2.swfです。

188 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/02/07 03:56:45 ID:n2Q6CsvL
ダガー島は改変マップになりましたが
他大陸のスキュラ海峡とかは旧中央島地形のままなので
旧ダガーのマップも残しておいてホスィ( ゚Д゚)

189 : ◆oueCYiA2e6 :07/02/07 07:31:46 ID:4R8QgvPi
>>187
対応しました(以下略

>>188さんの意見を踏まえるともう1回くらい更新がありそうな予感・・・

190 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/02/07 19:42:22 ID:Jd0TEw7A
ふぅむ〜、戦術目標でマップ作ったし、あっちの形式の方がいいかもしれないなぁ。
枠外多いし纏めやすいしね。

>188氏
前向きに検討シマス

>189氏
いつもありがとうゴザイマス〜


191 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/02/09 19:25:59 ID:S6aKryz6
オベの範囲が実際より広くなっているように感じます
ゲーム内では256×256で表示した場合43ドットが範囲でした
当方の環境でシミュレーターを利用した場合384×384で60ドットまで範囲だったので
5%ほど誤差があるのではないかなと思います
過去のスレッドは見れなかったので仕様がわかりませんがどういった計算になっているのでしょうか

192 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/02/11 15:22:51 ID:jQnpm8zj
>191氏
ん〜、長くなりますよ?(;´A`)

現在、オベリスクシミュレータで”見える”円の直径は42ドットで計算しております。
で、この見える円はそれほど重要ではなく、問題は内部で使用している”計算上の”円になります。

計算上の円の直径は現在√362≒19.02で計算してます。この半径計算は実地パターンを20くらい
とりまして、一番つじつまが合う直径を勘で算出して使用しております。Ver.1くらいのころから
同じ値になっておりますが・・・。

実際にこの辺のデータはメーカーから公開されていませんので、ほぼ勘と経験、実測値から
割り出したとしかいえないのが現状です(;´A`)


何か気になる点がありましたでしょうか?

193 :191:07/02/14 12:06:39 ID:x6YN9Ml/
シミュレータで設置範囲がギリギリなものを数パターンゲーム内で試してみました
1,2ドット分ほど足りなく届かないうことがゲーム内であり何が原因か探っているところです
ゲーム内での壁際を256×256の升目で判断しているからしかたのないことなのかなと納得してみました

194 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/02/16 17:56:49 ID:54kAYCCX
FEZのマップデータを視覚化できるプログラム書いてみたんだが
どっかUP先あるかな?


195 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/02/18 23:47:40 ID:UbvZ3Drs
>194氏
なにやら難しい代物ですね・・・ゲームデータを直接操作するようなものなんでしょうか?
あまりUP先はないですが、ファイルバンクあたりにアップして頂ければ・・・。

196 :194:07/02/19 15:06:46 ID:3w7MP0Wn
とりあえずアップしてみた。
www.filebank.co.jp/guest/fezdata/fezdata
パス:fezdata
fez_tex_read.zip ってファイルがそれです。

中身はテキストファイルなんだけど、Excelマクロで書いてます。
Excel開いてマクロとして打ち込んでもらえば動くと思いますよ。




197 :資料収集者 :07/03/05 17:35:36 ID:3GG8YCZa
3/5のMAP更新2個所取り終わりました、UP先はいつもの場所で
www.filebank.co.jp/guest/parus/fedouga
パス:fedouga
のMAP更新[2007_03_05].zipです。

それはそうとフラッシュの方GJでございまする

198 :資料収集者 :07/03/06 12:08:28 ID:axSOIVEH
今気が付いたんですが、ひょっとして>>194のでもうMAP取り込みする必要なくなってたりします?

199 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/03/06 13:05:57 ID:7VSbCHud
うえ〜い、お久しぶり〜。今日は休みなのです。
Excelが標準実装されていない私には上のツールが使えませんでした・・・えぇ、残念です。

毎度の事ながら資料ありがとうゴザイマス。早速更新させていただきます。

200 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/03/06 13:46:15 ID:7VSbCHud
更新終了しました。Ver3.3リリースします。
リリース内容は下記のとおりです。

@アークトゥルス、キンカッシュの新マップ対応
A要望のあったドランゴラ、アーク、キンカの旧マップ設置
Bマウスポインタ表示関連の不具合修正

アークは窪地型の頃が一番好きです(;´A`)

201 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/03/06 13:57:54 ID:7VSbCHud
うほ、ダガー忘れたorz
今引っ張り出してきます

202 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/03/06 14:06:35 ID:7VSbCHud
というわけで失礼しました、オベシミュVer3.3.1です。
リリース内容は前回を含めて以下のとおりです。

@アークトゥルス、キンカッシュの新マップ対応
A要望のあったドランゴラ、アーク、キンカ、ダガーの旧マップ設置
Bマウスポインタ表示関連の不具合修正

以上です、管理人さんよろしくお願いします(;´A`)

203 :資料収集者 :07/03/06 19:53:58 ID:axSOIVEH
更新お疲れ様です。
ところで、オベシミュVer3.3.1ってどこにUPされてます?
いつもの砂場にはないようですが

204 : ◆oueCYiA2e6 :07/03/06 22:49:17 ID:kgo1O1nt
>>202
対応しました。あわせて修正履歴も直してあります。

205 :資料収集者 :07/04/02 17:01:42 ID:oOH4gCIR
4/2のMAP更新5個所取り終わりました、UP先はいつもの場所で
www.filebank.co.jp/guest/parus/fedouga
パス:fedouga
のMAP更新[2007_04_02].zipです。

早すぎますか?w

206 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/04/02 20:03:14 ID:GyUTWuC6
>資料収集者さん
いつもながら素早い対応ありがとうゴザイマス。
では私も修正タイムトライアルGo!

207 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/04/02 20:25:12 ID:GyUTWuC6
ふぅ、オベリスクシミュレータver.3.4リリースです。

@ドランゴラ、クラウス、ゴブフォ、シディット、 ニコナの新マップ対応

今回は以上です。
設置場所はいつも通り別館に設置しました。反映をお願い致します。


208 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/04/06 22:36:32 ID:1ii0B+/f
■キャッスル、キープの占領領域を修正
 キャッスル、キープの建築可能範囲が、占領領域として判定されて
 いなかった不具合を修正します。

209 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/04/07 10:03:38 ID:1eDJsA+a
(#゚Д゚)<不具合だったんかい!!

去年の8月くらいに見つけてずっと知ってたんだが・・・orz
えぇ、直しますよ!面倒な・・・。

210 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/04/07 10:31:44 ID:1eDJsA+a
とりあえず修正完了。
他には・・・特にいじるとこないかなぁ。

しかし踏み台によって戦略少し変わってきますね!壁は要らない気がしますが。

211 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/04/08 01:24:15 ID:k2GqxPwd
壁はV字の細道とか中央
ドランゴラの狭いところ閉じるとかかなぁ
場所によってはキマが通れなくなったりするし結構かわるかもしれない

212 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/04/09 23:00:52 ID:s8kJk+XF
というわけで、オベシミュVer.3.5です。
修正点は・・・

@キプの占領領域の修正に対する修正を行いました。

いつも通り、別館に置いておきましたので反映をお願いします。

・・・壁とかの要素も欲しい?

213 : ◆oueCYiA2e6 :07/04/10 22:36:39 ID:VLNuuC97
>>212
き、基本的にこのスレちゃんと見てますが・・・
忘れてるっぽかったら寄合場にご連絡お願いしますね(汗)

というわけで、別館修正履歴、本館対応完了しました。
ご確認くださいませ。

214 :資料収集者 :07/05/07 16:44:49 ID:6qmFs/5M
5/7のMAP更新3個所取り終わりました、UP先はいつもの場所でアドレス・パスを微修正
www.filebank.co.jp/guest/parus/fezmap
パス:fezmap
のMAP更新[2007_05_07].zipです。

更新お願いしますっと。

215 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/05/07 19:02:09 ID:6Y5ZqJnf
>資料収集者様
毎回ファイルアップありがとうございます。
今回も無事更新できました。

新クノーラマップは面白いですね、攻撃/防衛の優位が非常に難しいマップに思えます。
戦術確立が楽しみです。

216 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/05/17 18:38:23 ID:RCvgIkKF
キープ建築可能範囲が可視化できるようになってくれるとうれしいかも
今でもキープ持ってジリジリやればなんとなくは分かりますが

217 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/06/15 14:09:59 ID:smFLsCVb
いまさらですが、壁も対応してくれるとありがたい。
つっても今はエクリスプの対応準備で忙しいかな…

218 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/06/22 17:45:53 ID:hm1u2JzP
>216氏
そうですね、ではキャッスルから建設可能と思われる範囲を丸で囲うようにしてみます。

>217氏
壁の対応については了解です。
エクリプスは仕様次第ですが、それほど大きな改修は必要ないのではと思ってます。
他にも要望がありましたらどんどん頂ければと思います^^


そろそろオベシミュも新パッケージでリリースしたいですね…。
新要素など欲しいものありますか?無理かな〜とか思わず要望だけでもお願いします。

219 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/06/28 14:59:35 ID:9XW1oUa9
必要な事と言えば
・キープ及びクリスタルのパラメータによる設置
・ビギナー・アドバンスドモードの設置
・セーブデータの変数名削除
・マップ画像、付随データの別ファイル化

希望としては
・軽量のシミュプレイヤー(セーブデータの再生のみ)

220 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/04 10:29:33 ID:f7CCCMRB
うーん…書き込まれているのが1件だけとは…(・・;
あとから色々注文つけて修正いれるより最初にしっかり話し合って形作っていくのが良いんだけどね
その方がコーディングする時にスマートになるから

>>219さんの意見を見てみると
必要な事はここや戦術目標で出てきた意見かな
操作性云々と言われていた部分で出てきた事だからやった方が良いかもね

希望の意見は
エディタとプレイヤーを作るって感じなのかな?
プレイヤーがあれば戦略ページに貼り付けし易いかもね

221 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/07 14:25:40 ID:kmso8DMl
とりあえず、IRCやSNS、部隊員の意見を聞いてオベシミュ2を作成しました。
公式の画像掲示板にうpしておいたので内容はそちらから…。

で、コードは長文化が予想されるためにオンライン対応をしました。
戦略ページに長文のコードを書く必要もなくなります。URLにコードのIDを刷りこまされば
それをオープンした際にコードを再生できるような仕組みです。

プレイヤーのみ…をリリースすると不具合の改修モレが怖いんですよね…どうしようかなぁ〜。


とりあえず、オベシミュ2のご意見、指摘事項募集です。

>219氏
・クリスタルのパラメータ設置ってことは、要は中央以外のマップもそれで対応するということですか?
 このパラメータ調整って実は結構難しくて…(;´д`) 今のキャッスルも結構苦戦してます。
・セーブデータの変数名は、データのバージョンを示すので基本的に外せないです。
 ただ、オンライン対応したので今度からは変数を意識するところは減ると思います。
・マップの別ファイルですが、目的は何でしょう?

・軽量シミュレータは了解です、前向きに検討します…できるかな?^^;

222 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/07 14:29:34 ID:kmso8DMl
>220氏
操作性に関しては…う〜ん、前と基本的に変わらないと思います。
作ってる側なので今の仕組みがどれだけ難しいか分かりませんが、2で試して
貰いましたが、マニュアルなしでも理解してもらえましたし…。
(今回はマニュアルも軽く用意してます。内容は随時変更していきます)

一応、分かりやすく作ったつもりなんですけどねぇ…。

他所では、建築だけではなく戦略ボードとして使っていきたいという意見がありました。
最終形としてはチャットみたいな形式を…という意見もあるようです(;´д`)
どこまで出来るかわかりませんがやるだけはやってみたいですね…。

223 :資料収集者 :07/07/07 15:53:05 ID:gz5mhI8x
んを・・しばらく見ていない間にオベシミュ2リリースですか。
ちょっと使ってみましたが、気になった点をいくつか
1、ユニットを動かした後「あ、やっぱりこっちがいいや」と動かしなおした場合、
再移動扱いになりますけど、歩兵単位でのアンドゥ機能はないのでしょうか。
歩兵設置したけどやっぱいらない、なんて場合も、そのフェーズ全部やり直すしかない感じです
2、同様にコメントを一度セットして、再編集が出来ない
3、オンラインロードした場合コードセットし直さないとViewが機能しない
4、ユニットが大きすぎて先に動かしておくとオベ建ての邪魔になる感じ
解決策としては
1・2はフェーズ単位内でのユニットやコメントや建築物を再編集・アンドゥー・デリートする機能の追加で解決すると思います
3はロード時にコードセットに使ってるコマンド等を当てればOKかと
4はユニット無視でオベ立てできるようにして、ユニットのサイズを1/2か1/4にして欲しいかもですね
ユニット各軍10置こうと思ったらかなりやばいことになりますので、サイズ縮小を希望です。


224 :資料収集者 :07/07/07 15:55:41 ID:gz5mhI8x
ああ、もう一つあった
MAP選択画面に移動したら、戻れません
これは前から見たいですけど、誤操作時に泣きますので戻るボタンをお願いします

225 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/07 16:56:01 ID:kmso8DMl
>223氏
いつもデータ取得、確認ありがとうゴザイマス(*´ω`)

1,2項ですが、作成できなくはないのですが…ボタン配置の観点からちょと作ってない項目です。
シナリオモード中のみ押下できるように作ればまぁ何とかなる…かな。

3ですが、オンラインロード後はViewの三角が緑に活性すると思います。
三角を押してもらえれば再生します。ただ、この前にシナリオを触ってしまうと
機能をキャンセルする扱いになるので注意してください。

4項は…う〜ん、ちょと内部のデータ確認してみます。出来たら報告してみますね。
ただ、重なりの順は後建築が上になるのは仕方ないと思ってください^^;

224の内容は了解です。ただ、今はマップ画面開いた時点でデータクリアしているので
その辺を調整しなきゃだめですかね…。
小人さんのひらめき次第でできると思いますのでお待ちください。

226 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/07 18:18:32 ID:kmso8DMl
225の内容ですが、以下の対応を行いました。

1.2.同一フェーズ内のデリート機能について
 現在示しているフェーズ(黄色くなってる部分ね)が、一番最後の場合は以降のフェーズを
 消すのではなく同一フェーズの最後のアイテムを消します。
 フェーズ内の好きな位置のアイテムを消せるようにすると建築や移動に矛盾が発生するために
 やめておきました。

4.歩兵と建築物の判定について
 ・歩兵、召還のサイズを前回の1/2程度のサイズにしました。
 ・建築の時に歩兵の上に建てられるようにしました。ただし建築の上に歩兵は置けません。
 ・ドット表示を実際のマップ表示(△▽□|など)に合わせました。

5.マップ選択時の戻る処理
 これはちょと難しいですが、できるだけ対応しました。
 ×ボタンを押すことで戻れます。ただし、シナリオの開始位置が一番手前になってしまうため
 ちょっと厄介です…が、一番→までViewで進めてから作り直してください。

227 :資料収集者 :07/07/07 22:47:55 ID:gz5mhI8x
MAP選択したら画面が動かなく・・・私だけ?
その後またMAP選択して×押したら建築とか出来るようになりましたが

それからまた普通にMAP切り替えたら普通に動きました・・・なんだったんだろ

228 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/08 02:26:38 ID:0DyR7uED
…なんでしょう?
こちらでも調べますが、何か分かったら教えてくださいな〜。

229 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/08 09:29:54 ID:BvJkWHkY
ウィンドウを全画面にしないと画面構成が崩れるようです。

ネツWiki別館にそのときの画像を載せておきましたので
ご対応よろしくお願いします。

Filename = 20070708001.jpg

230 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/08 13:04:16 ID:0DyR7uED
>229氏
あ、これはFlashの特性で、サイズを指定をしない場合中央からの縦横比をはみ出した
形で表示してしまうんですよ。
設置時にサイズ指定すれば解決します。別館のトップに作っておきますね。

231 :Rumback ◆ob027WnkPU :07/07/09 16:47:09 ID:QaSdZqco
Ver2より部分的に開発に参加させていただいております
Rumback@Aネツです。

ネツスレでご指摘がありましたので
マニュアルページならびに、本体サイトを
Firefox、IE7対応に書き換え、調子致しました。
本日の夜辺りにNarai氏にパスして更新していただく予定です。

また、swf読み込みの際にパラメータを付与することにより
swfのフレームレートの改善を行いました。
これにより、一部動作が改善される予定です。
(大幅な改善ではありません)

参考資料等、必要であればリンクする予定です。

以上、オベリスクシミュレータVer2を今後ともよろしくお願い致します。

232 :Rumback ◆ob027WnkPU :07/07/10 01:58:09 ID:sI5+jG+p
●2007/07/09
・Mozilla Firefox2.0で表示が崩れていた不具合を修正しました。
・Internet Explorer7.0で表示が崩れていた不具合を修正しました。
・Flashロード時にXHTML側にパラメータをセットすることにより
 FlashのFPSの向上を図りました。
 これによりOnline Loadのリストロードの動作が若干軽くなりました。

233 :219:07/07/13 16:00:03 ID:vvXEgoXh
もうプロトが動いているから大まかに

セーブデータの変数名
技術的部分

城・クリスタルのパラメータ化
利用的部分

マップの別ファイル化
運用的部分

細かい事は書かない
動いてしまっている以上、この部分に手を入れるのは拙いから

234 :仕様書山脈 :07/07/15 13:13:32 ID:wyEuyK9K
オベシミュでは壁の方向を決めることが出来る仕様がほしかったりするねぇ・・・。

あと、仕様書を書こうかなと思ったとき、ver1とver2は別々にしてほしいかも、

初心者向けの説明を書く場合、ver1は簡単に出来るのですけど、
ver2はあまりに機能が多すぎるため、中級〜上級者向けの説明文にどうしてもなってしまうです。
オベリスクとかの建設を気軽に行うのには、ver1、
高度な戦術を語るにはver2と分けていただければ、それ専用に説明文を起こします(一応文章の構図は決まっていたりする)

以上、最近仕事が忙しくてINできていない仕様書山脈からのわがままでした。

235 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/15 13:23:51 ID:WN/DzLb/
>219氏
ごめんなさい…ちょとそれだけの情報で判断するのが難しいです。

1.セーブデータの変数名
 セーブデータの変数名についてですが、技術的に言うならばデータ格納形式を
バージョンによって多少変更しているためです。1-3についてはオベシミュ1の時代の、
特に1,2は昨年9月くらいまでのものですが、念のため残してます。
 格納形式別に展開が必要なので、絶対にバージョンが必要なのです…。
 ただ、これって何かユーザーに不利益なことがありますか?そっちの方が気になります。
不利益にならないように、どのバージョンでも同じように展開する方法なんですが…。

2.城、クリスタルのパラメータ化
 パラメータ化は実際可能です。というより城はパラメータを使って表現してます。
ただ、パラメータを確認するのが案外手間…なんですね。
 クリスタルをパラメータ化するとして、それを行ったことによるメリットがちょと
感じにくいです。全マップ対応のことを考えてらっしゃるのでしょうか。
 個人的には、全マップ対応するほどのものはないと思ってます。
利用頻度の限りなく低いマップのクリスタル配置をチェックする気力はありません…。

3.マップ別のファイル化
 これはWikiに載せるという時点であきらめていた項目です。実際は可能です。
 ただ、外部ファイルにするメリットが感じられません。別ファイルにすると動作が軽くなる
とかいうことはないです。マップ更新時にDLLが早い…というのが唯一のメリットでしょうか。
ただ、現在800kのファイルをDLLするのにそれほど時間がかかるとは思えず、FEZをやってる
方が今更低速の通信環境というのも考えにくいため、労力を惜しんでます。
 更新時のDLL以外に何かメリットがありますでしょうか。

236 :219:07/07/17 18:16:35 ID:wwxLL+5H
とりあえずプロトタイプが出来てしまっている以上、根幹に関わる部分の説明を細かくしても仕方ないって事
要望を書いて欲しいとスレに書いてあって進捗が無くいきなりプロト完成ですと来たらなんともね…

1.変数名
DATAOO=ではなくて最初の数バイトをデータバージョンに出来ないか?と言う事
決まっている部分は先頭で固定で可変はその次からってしておいた方が処理が楽だと思うんだけどね

2.オブジェのパラメータ化
公式の要望に城・クリスタルのランダム化が出ていたと思うし、検討になっている
いつ採用されるかわからないが、あらかじめシミュ側でも検討しておいたらどうだろうって事

3.マップの別ファイル化
まずは、字をしっかりと確認して
先にシミュプレイヤーの案を出している
それによって共通するオブジェクトが多数出てくると思う
だったらその部分を共通ライブラリにしてしまえば修正等は1つで済むことになる
マップデータ等の変更の度に本体をアップするよりはそっちの方が良いんじゃない?って事なんだけどね

と本来であれば最初に検討するべき部分の事だったから後からグダグダ言うのも馬鹿みたいだったんでね

237 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/18 00:59:55 ID:8iSgDipQ
どもです、Naraiです。会社のノリで本名で書くところでした。

1.変数名について
これですが、データ全体を文字列と取ってセパレータで区切ってます。バージョンとデータで言うなら
"="の前がデータバージョン、残りがデータになってます。データの区切りもフェーズは"$"、フェーズごとのアイテムは"|"、
アイテムのパラメータは","で切ってます。
パラメータが1桁〜3桁まであり、0サプレスするのが面倒だったため可変長対応でこうなっております。
なのでこの形が結構楽なんですよね…。split("=")ってやればデータの前後を配列に突っ込めますし。

ユーザーにとって不利益がなければこのまま進めたいと思います。バージョンを詳細に区切るなら
"="の左を調整すればいいことになりますので…。

2.オブジェクトのパラメータ化
一応、パラメータ対応はいつでもできる準備はあります。そういった意味では検討済み、でしょうか。
空白板でキャッスルの建築もできるように、この辺の自由度は高く設定してあります。
同様に、アイテムを追加する程度なら実際1時間程度でできる作業になってます。
現時点では1マップの調整に30分程度かかるために実施しません、というのが回答です。

238 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/18 01:00:16 ID:8iSgDipQ
3.マップの別ファイル化
ん〜、私もマップを個別にファイル化する意味で書いたわけじゃないです^^;
別ファイルへのFlashからのアクセスは案外面倒で、同一フォルダに置く必要があります。
まぁこれはWikiに置かなければ全て解決する話ですし、置くとしてもFlashを別ファイルからアクセス
する形の目標Flashにすれば解決できます。
問題は、デバッグが結構大変だってこと…かな。特に地図ファイルとクリスタル、キャッスル位置パラメータ化を
行う場合に調整が非常に辛く、毎回デバッガ起動>位置調整>デバッガ起動>…を繰り返すという形になります。
(ちなみに、変数が増えた問題によりデバッガ起動は約1分かかります…)

また、地図の上にターゲットをおくマスクファイルも同時に別ファイル化する必要がありますが、
それには変数の階層化が相当辛く、既に親の子の子の子の何とかの変数を…みたいな構造になってます。
Cと違って同一変数を簡単に触れない辛さです…(逆に便利なこともありますが)。

以前のように低速ネットワークならば別ファイルの方が望ましいと思うのですが、
現時点では作り手側の視点としては今から別アプリの共通化を考えるよりはこのままにして
おきたい項目になっております。


ついでにいうと、2作成前にここ見たんですが、書き込みはありませんでした。
いつからはじめたのか曖昧ですが、データキャッシュされてたのかな…。


軽量のプレイヤーは…今のところ軽量のルーチンを考えるのに苦戦してるところです。
現時点の最大の難関はオベリスクの支配領域を求める計算です。面積はFlashでは
求められないので、計算で出すしかないのですが…。
どうやったら一番適切に、早く計算できるのでしょうか。円を求めて重ねあわせを除外しつつ
効率よく計算できる方法を知りたいです…。
(支配率が無ければこんなに悩まないのですが…)

239 :219:07/07/18 01:48:29 ID:5fzgj2md
235の 3.マップ別のファイル化
これはマップ毎にファイルを分けるって取れるぞ

軽量=動作が軽いでもあるが…
戦術ページに貼り付けする際に必要な機能ってコードの埋め込みと再生位で良いと思うんだ
戦術の文章見ながら展開図を見るとかね
だからコードの前進・後退・一時停止の機能だけで良いと思うんだ
だから、計算とかは元の計算式を使えばよい
コードの埋め込みはWikiのプラグインで出来たからそれを使えるようにするだけだ

ライブラリは…最近はコンポ作って埋め込みってのが多いから忘れたな
ちょっと調べれば思い出すとおもうが…このままが良いというなら放置しておく

変数の事はもういいやヽ(´―`)ノ
これは作り手の考え方の違いって事で良いだろう

あと…Flashのマニュアルを良く見てみると面白い機能があるぞ
ASPじゃなくてMCの機能でな
それをうまく使うともっと簡単になったりする可能性もある

同じ職場に居たら殴り合いになりそうだw

240 :資料収集者 :07/07/18 13:15:52 ID:M1S8Ty6U
使ってて思ったこと
1、複数のユニット、建築物が一個所に集中した場合に掴みにくい
2、途中で建てたオベなども一括してダメージ計算されてしまう

1は今マウスが選択しているユニットの色を変更するとか、点滅させるとかすると良いかも
点滅させて色変化中にだけ最前面に表示されるとかだと分かり易いかも?
建築ですと、オベは破壊しようとすると領域の色が変わるので分かりますが、ATとかは分かりにくい状態ですね。
2は構造上どうしようもなさそうですね
これ以上複雑になったり計算が多くなるとこっちのスペックが足りなさそうですw

241 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/18 19:34:47 ID:8iSgDipQ
>219氏
今のところ苦戦してるのが
>だから、計算とかは元の計算式を使えばよい
ココなんです(;´・ω・) これが出来ない…わけです。

まぁ最短手段としてはデータを作ったときに変化する領域だけを汲み取ってパラメータにぶち込み、
再生専用ブラウザではその値のみで領域を確保していくという手段をとれば出来なくも無い…です。
これなら高速だと思います。ネックになっているビット打ちとチェックが不要ですから。


ついで、前にも言いましたが私はFlashの勉強をしたわけでもなく、仕事で使ってるわけでもないです。
(リアルでは機器設計のSE、PM担当ですから、プログラムコーディングもしません)
その辺の拙い内容についてはご了承を。

あと…
>同じ職場に居たら殴り合いになりそうだw
こういう発言は敵を増やすだけですので避けたほうがいいと思います。
私もそれほど度量のある人間ではありませんので。

242 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/18 19:38:24 ID:8iSgDipQ
>資料収集者さん
1項については全くその通りですね(;´д`)
私も使ってて苦労しました。
対応方法を検討しますが、黄色く点灯するくらいでいいかなぁと思ってます。
重なりの分解は…う〜ん、どうしましょう。ちょと対策考えますが、上手くできるかどうか…。

2項についてはタイムラン機能のようなものをつけると面白いことができるのですが、
多分使うには相当気合が必要なのでやめておいてます(;´д`)

243 :219:07/07/18 21:05:32 ID:DdUti18Q
あーすまんw

殴り合いに関しては
お互いに譲れない部分があった時、お互いに意地を張るんだなってなw
それで最後はお互い譲歩して最大の効率をとるか…喧嘩別れをするか…
まぁ、今までやり取りをしていた中で思った事だ

あとからココが苦労とか色々小出ししているが…結局見ているだけだと判らんのだよ
戦術目標の時もそうだが…あの時はナンバーネームだったw
この部分で苦労しているとだけしか伝わらないんだよ
少ない情報でこのあたりの事か?とか推測したりするが…それくらいなんだよな
ヒットしなければ次はこの当たりか?とか手探りだったw
ある程度の情報量があればこんな手があるとかサンプルを出したりするんだがな

氏がFLASHを独学でしているってのも聞いて覚えている
自分も最初は独学から始まっているから独学の苦労は知っている
そして仕事になってしまった訳だがw
なんにせよTRY&GOで色々錯誤したからある程度のTIPSは溜まっている
だから少しでも手助けにならないか?と思ってこんな部分を使えないか?とアイデアを出したりしているんだがな

そんなわけで喧嘩別れを望んでいるっぽいから消え去るよヽ(´―`)ノ
もう書き込みをする事は無いから殴り合いにはならんから安心してくれw

244 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/20 22:17:47 ID:gSDWr2Fs
>そんなわけで喧嘩別れを望んでいるっぽいから消え去るよヽ(´―`)ノ
>もう書き込みをする事は無いから殴り合いにはならんから安心してくれw

この一言でおまいの価値がぐんと下がってるってことがなぜわからんのかね。
せっかくいいこと言ってくれていてもこの一言で全部ダメになるんだがなあ。

いくらデキるやつでもおまいとは仕事はしたくないな。客としても仲間としても。


245 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/21 10:22:18 ID:HSsjwDqS
>244
SEとしての立場で言うと性格に多少の難があっても仕事が出来るなら…ってなるよ
商売として御客様と話をするのは営業とSEだし、プログラマーは見えない部分
アプリの完成度は設計よりもプログラマーの質になるから後の不具合対応の楽さで…(;´д⊂)

ただ難癖をつけるだけじゃなくてアドバイスをしていたみたいだし…何か気に入らない部分があったのかも?
ちょっとした意見の食い違いだと思うけど…このまま喧嘩別れってのももったいない気がする
219の人も意地張らないで、もう一度膝をつけて話してみたらどう?

246 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/21 10:50:15 ID:z8W0JHB8
>>245
そうか?少人数プロジェクトであればコミュニケーションよりその人
の能力が必須に近くなるから言いたいことはわからんでもないが、
大人数になったらそんな奴一人でもいたら確実に終わるんだがなあ。

で、今まで(前のFlashのときから)ずっとみてきたが、正直に言うと
>>219は別に喧嘩したくて言ってるつもりもなくてどちらかといえば
ウケ狙いなわけだな。

で、それが周りから見るとスベりまくってるわけなんだ、と思ってるんだが。

大事な会議の中で2ch語丸出しで話してるようなそんな感じで
周りの人はドン引き、みたいな。

Naraiさんがイヤがってるのは難癖やらアドバイスやらでは全くなく
(むしろそこは大歓迎しているはず)て、マジメな話をしているところに
茶々が入るのがイヤなだけなんだと思うよ。もちろんさ、こんな掲示板
だし、それくらい大目に見ろよっていうのもあるんだけどさ。

>>219ももちっと考え直して、落ち着いたらまた戻ってきて欲しいな。

247 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/21 12:06:42 ID:HSsjwDqS
>246
うちの会社の場合はそんな感じ
能力が平均って言うか…言われた事だけをするって感じの人ばかりで疑問があってもそのままスルーって感じだから…
そんな人を一人入れて、あとは上手く舵取りしてって感じでこなしているよ
上手く回る時はかなり良い感じだし…色々文句とか言ってたりしても皆の面倒を見てくれるし
まぁ…たまーに怒鳴り声とかして仲裁したりするけど…でも…不思議に嫌われてないみたいだし
崩壊するって事はまだ体験していないですが…あったら考え変わるかもしれないですね

私はプロジェクトの調整より御客様側からのクレームの方が精神的に辛い…(;´д⊂)

あとは
>246と同意です

248 :資料収集者 :07/07/23 17:43:02 ID:lXZjeehZ
MAP9個所撮ってきました
クノーラ デスパイア
ログマール クラウス エルギル ウォーロック セルベーン ソーン シディット
UP先は今回UPローダー使ってます
uproda11.2ch-library.com/src/1116882.zip.shtml
DLキー:fez
落とせなかったら言って下さいな

後、MAPキャプが不要になったときも教えて下されな

249 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/07/23 21:08:21 ID:FEOuXZkK
>情報収集者さん
いつもすばやい対応感謝です!
おかげさまでリリース完了です。

250 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/28 07:03:44 ID:rgqwbGXU
オベシミュ2を開くとCPU使用率が100%になるのですが、DirectXでも使用しているのですか?
また、シナリオモードでオブジェクトを破壊する時に処理がなかなか行われないのは、環境のせいなのでしょうか?

251 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/28 07:04:21 ID:rgqwbGXU
sage忘れ失礼

252 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/07/28 08:45:51 ID:VslokA6o
>>250
>DirectXでも使用しているのですか?

DirectXは使ってないと思うが。

>処理がなかなか行われないのは、環境のせいなのでしょうか?

オブジェクト破壊については領域など再計算するはず
だから時間がかかると思われる。

ということであてずっぽうで答えるとおまいの環境の問題。
正式にはNARAI氏回答待ちだろうな。

253 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/03 15:05:06 ID:X42HSx1d
個人の環境の問題もあるけど…マシン環境が書いていないからなんとも言えません
ちゃんと解決したいのであればマシン環境を書いてください

あとはASPの書き方でも遅くなったりします
フラッシュプレイヤーにはガベージコレクションが導入されているのでそれが頻繁に動く
状況だと遅くなったりもします

254 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/23 15:22:21 ID:O5Q/fOWu
しかし…>>250のことに関して作成者からのレスが無いってのも…
いくらボランティア的に作った物としても質問があったなら調べます等の最低限のレスはあってもいいんじゃね?

255 :資料収集者 :07/08/24 16:31:52 ID:oDUyUSHk
とりあえず動作が遅くなるタイミングは
View時:オベ破壊するとき
自分で構築中:フェイズ移動時・Delボタン押したとき
こうしたときは再計算がなされてるから処理がかかると

それとは別にオベシミュ2を開いてるだけで20%程度CPUが取られますね
CPUは4200X2
デュアルコアなのでこっちは特に問題なしですが、フラッシュってそういうものなんですかね?

256 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/24 19:52:33 ID:AOOQJ8qf
そういうものではない
他のサイトのフラッシュを見てみれば判る

257 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/25 01:20:56 ID:ZHubJqtB
>>255
極端な例だが、仮にお前が作者だとして入院とかしてレス
できない状態だとしても同じことが言えるのか?

気持ちはわからんではないが何かはきちがえている希ガス


258 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/25 11:49:55 ID:UghXeuSj
製作者が何かあってネットを見れないって理由はあるかもしれないね
でも…オベシミュは単独開発では無くなっているから回りの誰かがその部分のフォローはしても良いとは思うよ
ircやsns、部隊員から意見を集めているって言っているし

で、オベシミュ2の動作をちょっと見てみたらCPU使用率が高いね
最初はマウスのイベント処理かと思ったけど…カーソルが停止状態でも使用率20%を超えていて
マウスを動かすと更に20%程度上昇するし
JavaScript等のスクリプトとFlashのスクリプトはちょっと考え方を変える必要があってJavaScript
で作る感覚だと使用率が上昇しやすくなるんだ
マウスを動かした時に使用率が上がるのは拠点からの距離を出しているので三角関数を使っている
影響かな?三角関数は重い処理だからこの部分はCPUの性能がかなり影響してくる
これも負荷を減らす手はあるんだけど…まぁ、気がつくはず
支配領域の計算で使用率の上昇や時間がかかるのは…1は配列を全て計算しているとか言っていた
ような気がするからそれと同じだったら単純に計算量が多くなるから時間がかかったりする
あとちょっと出ていたガベージもちょっと関係があるかもしれない

開発陣では無いからこれが正しいとは言い切れないけど…不具合とかで重くなっているとかではなさそう

259 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/25 11:57:24 ID:UghXeuSj
あと
FlashはブラウザとFlashプレイヤーのバージョンの組み合わせで動作が変わったりするから
怪しいと思った時は
ブラウザは○○でバージョンは○○
Flashプレイヤーのバージョンは○○
でどんな怪しい現象が出たのかを書いてくれると助かる
ついでにCPUの型番と速度、メインメモリ量(仮想を含まない)もあるともっと助かるw

260 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/26 12:38:38 ID:fNrZ0Gv4
>>250
単独開発に近いと思うよ、実際にどうかはわからんけど。
部隊員から意見を集めているといったって、仕様の部分とか
テスターという意味合い程度だろうし。

戦争中NARAI氏あまりみない気もするし、多少なりとも
忙しいんじゃないかと思うが。

というかおまいはあれか?おかえり、って感じなのか?
意味不明でスマンw

261 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/26 12:39:15 ID:fNrZ0Gv4
>>250じゃない、>>258じゃねーか。
夏で目がおかしくなったかorz

262 :資料収集者 :07/08/27 01:20:32 ID:130XpGPm
>>257はレス番間違え?
254に当てたものっぽいが。まあいいとして
最近Narai氏見かけませんねぇ

とりあえず明日のゴブフォは撮っておきます
エクリプスに関しては・・・どうしましょうね?


263 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/08/28 14:46:30 ID:iG5Rgv7H
おつかれさまです。建築時の高速化を考えておりまして…えぇ、できませんでした(;´д`)
ということで分かる回答します。

恐らく、重くなっている原因の一つにOnClipevent(enterframe)をたくさん使っている部分がある…
ということでしょう。まずシナリオを表示するアレが重いです。多分はずす事で相当軽量化できます。
はずさなくても何とかなると思います・・・が、これ何か表示形式を変えたほうがいいのかもしれないですね。
現状でも6個しか表示できてないし、それほど意味がないのかなぁ…と。

もう一つはマウスカーソルが重いということ。これは…どうしたもんでしょうか(;´д`)
マウスカーソルがやってるお仕事は以下の通り。
 @マウスカーソルのマーク変更
 A設置範囲外での×表示
 Bキープ、キャッスルからの距離計算(左下に出てるヤツね)
これをマウスが移動するたびにやってるために結構負荷があります。外すと相当
軽量化できるようですね。
>>258氏に何か腹案があるようでしたら教えていただきたい…です。

>>資料収集者さん
いつも画像ありがとうございます。
エクリプスに関しては既にプログラム自体は作ってありますのでご心配なく〜。


とりあえず、軽量化に向けて頑張ってみますか…。

264 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/08/28 17:30:41 ID:iG5Rgv7H
まずは重そうなところの排除と計算方法の変更を行ってみました。

@シナリオビューの表示条件変更
Aマウスの表示モード変更
B余計な表示の削除

私のPC(Core2:6600 メモリ2G)での測定値ですが…

待機時負荷  14-16%→0-2%
マウス動作時 28-34%→8-12%

までもってきました。オベシミュ1より軽いですね(;´д`)

まだ若干不具合があるので修正しますが、軽くなりそうです。
ただ、再生時などは相変わらず重いですが…ちょとここの軽量化は時間かかりそうです。

今夜中にうpできるかな〜と思います。
エクリプスは…まだでしょうね…

265 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/08/28 19:58:45 ID:iG5Rgv7H
あれ?更新ができないな…

高速化モードを反映してみました。
待機時、マウス動作時はかなり早くなったと思います・・・。はい。

ついでに、再生も高速化してみました。ただ、領域計算で端数が上手く調整できてないようです…。
0.1%-0.2%狂う可能性があるみたいですが、ちょと調査してみます。

気が向いたら軽くなったか確認していただけると助かります…。

266 :資料収集者 :07/08/29 03:39:47 ID:nJ2jx+O0
CPU 4200X2
待機時負荷  20%→6-8%
マウス動作時 ??%→23-25%
連続再生時  100%→35%(ノーマルモード・高速化モード)

確実に軽くなってるようですね
高速化モードの場合オベの展開速度等が早すぎて流れが見えない様な気もします
わざと1アクションごとに若干の時間を取るようにされては?

267 :資料収集者 :07/08/29 12:53:48 ID:nJ2jx+O0
新ゴブフォでござい
uproda11.2ch-library.com/src/1125332.zip.shtml
DLキー:fez

なんかhttpが入ると書き込めないですね。前からのようですが

268 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/08/29 15:55:27 ID:s1UU2Gmn
あれ〜、何か読めない…です(;´д`)
も、もう一度うpお願いしますです

269 :資料収集者 :07/08/29 17:08:21 ID:nJ2jx+O0
ありゃ?
ではもう一度。画像の保存し直し、名前の変更してみました
uproda11.2ch-library.com/src/1125349.zip.shtml

270 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/08/29 17:12:06 ID:s1UU2Gmn
>資料収集者さん
いつもありがとうございます!
おかげで反映できました〜。


さて、更新内容です。
・エクリプス対応を行いました。
・新マップ対応を行いました。旧ゴブフォも選択できるようにしてあります。

271 :250:07/08/30 04:10:59 ID:milpzg7U
レスが遅くなってすみません。
新ゴブフォのシミュに来た時に思い出したなんて言えません。

環境は、Pentium(R) 4 2.80GHz メモリ512MB ちなみにノートPC
Sleipnir1.66 IE6 Adobe Flash Player 9 ・・・でよろしいでしょうか?

改めてシナリオモードを見てみると、オベシミュ2の画面を最前面にすると70%、
隠すと数%まで落ちました。半分隠すと半分になるのは不思議です。
シナリオを進めて画面にオブジェクトが増えると常に100%になります。
代わりに、壊す場面でも処理が異常に遅くなることはありませんでした。

配置するモードでは、10から60%を行き来します。
オブジェクトだらけにしても大丈夫です。
壊す際は、1秒ほど経ってから壊れます。その間CPU使用率はぐんと上がっていました。


また、これは要望なのですが、
オベやエクリプスを配置する前に、それが支配できる領域を円で表示させることはできますか?

272 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/30 09:25:14 ID:i/QZvY7Q
気になった点がありましたのでご報告を
・エクリプスが上限(10本)を越えて建設可能です。
・オベの範囲を示す円が2重になっています。
  ◎みたいな感じです。
・オベとATの設置数の初期化のタイミングが少しずれている気がします。
  以下再現方法
  1.オベかATを設置 (ObjectControl中のオベかATの数が増える
  2.EditのClearを押す、またはMapで別のMapを選ぶ
  3.ObjectControlのオベとATの数が0にならない
  4.新たにオベかATを設置すると設置されている数になる

273 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/08/30 18:38:02 ID:UHY4fU54
>>250
あれ…オベシミュ2だけで70%も行きますか…。でも前よりはだいぶ軽くなったようですね。
何か描画関係で多くリソースを食っているんでしょうか。基本的に待機モードで描画を
何度もさせる状況は…かなり減らしたはずです。もうちょい軽くなる要素があれば対応してみます。

あ、要望の件を反映させてみました。確認してみてください。


>>272
調査ありがとうございます。
・エクリプスが上限(10本)を越えて建設可能です。
 ⇒すっかり忘れてました、対応しました。
・オベの範囲を示す円が2重になっています。
 ⇒え〜と、内側の○がジャイの射程です。
  エクリプスは…有効範囲と射程がほぼ被ってるために乗せてません。
・オベとATの設置数の初期化のタイミングが少しずれている気がします。
 ⇒ずれてましたorz 対応してみました。


やっぱり不具合何個かありますね…申し訳ないです。


274 :250:07/08/30 20:59:08 ID:milpzg7U
どちらかと言うと、壊す際のレスポンスがどうしても気になっていただけですので、
現在は満足しています。

要望の件、対応ありがとうございます。
上下左右なら大体で分かりますが、微妙な斜め方向だと領域取れるかどうか
難しいなと思ってたので助かります。

275 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/31 05:01:19 ID:SgBxfr14
MAPを拡大している時、設置前のオベの支配領域の円が拡大してないみたいです。

276 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/31 12:44:05 ID:XbcTpH9l
要望対応、バグフィクス、お疲れ様です。
オベのジャイ射程表示がものすごく重宝しています。
可能ならば設置する前に表示される緑の円も2重だと助かります。

次に、同じような不具合報告になります。すいません。
前回は真っ先に目につくのがオベとATの数でしたので
その報告のみとなってしまいましたが
どうも、Edit内のClear実行時にClear前の設置建築物の数が
初期化されていないようです。

277 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/08/31 12:46:38 ID:XbcTpH9l
>276
追記
Map選択時は建築物設置の数は初期化されています。



278 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/08/31 18:39:32 ID:7ZCvOeVT
>>275
>>276
報告ありがとうございます。2件とも対応しました。
ついでですが、>>276氏のオベ射程範囲も表示しておきました。内側の赤が射程範囲です。
エクリプスは相変わらず射程≒範囲なので追加しておりません。

何かありましたらご連絡をお願い致します。

279 :275:07/08/31 21:39:47 ID:SgBxfr14
対応していただき、ありがとうございます。

280 :資料収集者 :07/09/25 19:53:15 ID:9euFmBBp
MAP更新[2007_09_25]分です
なんかデスパは更新されてないようですな。後でまた来るかも
uproda11.2ch-library.com/src/1132162.zip.shtml
DLキー:fez


281 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/09/25 21:47:55 ID:M3GdYzyM
>資料収集者さん
いつもありがとうございます。
おかげで無事更新できました。今回は旧マップもそのまま残してます。

ロード時が旧アークなのがちょっとなさけないかな…あとで直します。

282 :資料収集者 :07/09/26 12:39:00 ID:wfw3mSsK
案の定デスパ追加が来ましたね
ちょっとキプ位置が下がって攻めとのバランスを取った感じですか
uproda11.2ch-library.com/src/1132290.zip.shtml
DLキー:fez

283 :資料収集者 :07/09/26 19:22:14 ID:wfw3mSsK
あれ!?
エルギル昨日とMAP違うwww

またUPしますー

284 :資料収集者 :07/09/26 20:14:27 ID:wfw3mSsK
エルギル修正版です
フェブェ>元のクロディアになってます
uproda11.2ch-library.com/src/1132387.zip.shtml
DLキー:fez

285 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/10/01 19:03:38 ID:WnL405Xt
>資料収集者さん
いつもありがとうございます。
今回のバージョンアップでログマールの差し替えがあったようですが、どこが変わったのか
分かりません…。多分取る必要なさそうですね。

286 :資料収集者 :07/10/26 18:38:45 ID:pvsL+l3v
イベント中ですが新ゴブフォですw
キャス位置が変わっただけっぽいですね
uproda11.2ch-library.com/src/1139921.zip.shtml
DLキー:fez

>ログマール
これはたぶん勘違いかとー

287 :資料収集者 :07/10/26 18:42:18 ID:pvsL+l3v
そういえば、この形式だと画像が開けないって言ってらしたような気がするので
再処理(写真屋からIrfanViewで保存し直しただけですが)して再UPもしておきます
uproda11.2ch-library.com/src/1139922.zip.shtml
DLキー:fez

288 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/10/30 16:20:54 ID:g4ZtFvY7
画像形式が何か判らんが
JPEGプログレッシプはFLASHMX等の古いバージョンでは仕様で読込不可だ
新しいバージョンは使ってないから解らん

289 :名無しさん絶賛waiting中!! :07/11/12 10:31:42 ID:EbYGwgFJ
オベシミュ2の方のゴブフォマップ変更はまだでしょうか(´・ω・`)?
何故かオベシミュ1の方が変更されてるみたいですけど。

290 :資料収集者 :07/11/28 22:48:41 ID:XqheQjui
Naraiさん忙しくて気が付いていなかったみたいです
再UPしましたのでどぞ
uproda11.2ch-library.com/src/1148309.zip.shtml
DLキー:fez

291 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :07/12/02 02:32:04 ID:0R1iUf/O
すまねっす、更新かけました。
いつもありがとうございます。


明日は予定通り、Aネツで説明会します…上手くできるといいのですが。

292 :Dora:07/12/13 11:26:08 ID:9zgIl07a
クリスマス限定の衣装の中で帽子はどうやっててにいれれますか?


293 :名無しさん絶賛waiting中!! :08/01/30 12:59:01 ID:ldOSj2yp
1/28のアップデートでゴブフォが改変され、
[C:3]〜[E:3]にオベリスクを建てる事が出来る様になったみたいです。
調整の方お願いします。


294 :資料収集者 :08/02/25 17:33:24 ID:1ncpmwCK
MAP更新[2008_02_25]のキャプチャ出来ましたのでUPります。
今後はSNSの方でも告知予定

uproda11.2ch-library.com/src/1167660.zip.shtml
DLキー:fez

内訳
■一部フィールドのクリスタル配置の変更
 以下のフィールドのクリスタル配置を変更します。
・ニコナ街道
・ドランゴラ荒地
・デスパイア山麓

■一部フィールドのマップ配置の変更
 以下のフィールドのマップ配置を変更します。
・ドランゴラ荒地
・ログマール古戦場跡
・クラウス山脈
・エルギル高地
・ウェンズデイ古戦場跡
・ブローデン古戦場跡
・ワーグノスの地

295 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :08/02/26 00:02:19 ID:rl3fOWDI
オベシミュリリースしてみました〜。
ちょっと旧マップ管理が上手く行かなくなったので、一旦削除で。

それにしても、今の方式だと長期保存が効かないんよね…。
そろそろ対策考えないとマズイですね。

296 :資料収集者 :08/03/24 18:57:25 ID:640PY5qA
MAP更新[2008_03_24]取り込み完了
uproda11.2ch-library.com/src/1174441.zip.shtml
DLキー:fez

新MAPは公式画像でも良いかなーと思いますが一応キャプチャしました
適当に使って下さいな

内訳
■新たなフィールドマップの追加
 これまで施策戦闘フィールドとしてテストを行っていた以下のフィールドマップを追加します。
 新たなフィールドマップは以下の箇所に配置します。
 ・始まりの大地
 ・ワーグノスの地
 ・アークトゥルス隕石跡

■一部のフィールドマップの配置の変更
 以下のフィールドマップが対象となります。
 ・クローディア水源
 ・ログマール古戦場跡
 ・シュア島古戦場跡

297 :名無しさん絶賛waiting中!! :08/03/29 21:25:55 ID:5yMzWJ7Y
オベシミュの画像って勝手に使用してもいいんですよね?
当たり前のようにWikiに貼られていますが、明言されている記述が見つからなかったもので。

298 :名無しさん絶賛waiting中!! :08/03/30 14:37:33 ID:k8S2nwkA
オベシミュ2で、建築物以外(歩兵マークや定規ツール)用のマスクが、
山麓系マップのものになっているようです。

299 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :08/04/09 00:40:52 ID:c9YW6f8J
>298
あぁぁ…ホントでした。気がつきませんでしたorz
修正いたしました。ご指摘ありがとうゴザイマス。

300 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :08/04/09 00:42:53 ID:c9YW6f8J
>297
ん〜と、別に私自身は画像使ってもらっても一向に構いません。
これはネツWikiに限らず個人のサイトでも構わないと思ってます。シミュレートデータの
ペーストも同様です。

どっかに明言しておいた方がいいのかな〜?

301 :名無しさん絶賛waiting中!! :08/04/22 03:15:47 ID:nL73i72y
MAP選択の時に
始まりの大地が2つあるようです(ダガー島が無く、新旧始まりの大地がある)
旧エルギルのマップデータが現ダガーに


302 :Narai ◆9ZZqvFxR8E :08/04/24 23:36:28 ID:3OqlwlhJ
>301
ご指摘ありがとうございます!仰るとおりのバグでした。
修正いたします。

303 :名無しさん絶賛waiting中!! :08/06/09 23:10:03 ID:KlsPUw5h
今回のメンテでキプが移動したMAPのいくつかが、
オベシミュの建築妨害内にキプが建てられました。
ドランゴラでF2やB2とB3の境界線辺りにキプが建てられます。
もちろん介入じゃないです。
中央キプはもしかしたら妨害領域が狭いんじゃないでしょうか。

304 :名無しさん絶賛waiting中!! :08/06/11 18:24:18 ID:0NF0SCkr
国王介入MAPは妨害領域が狭くなっていました。
その範囲を含めた画像と、国王介入時のキープ位置をまとめた画像をあげました。
どうぞ製作に貢献してください

uproda11.2ch-library.com/src/1192957.zip.shtml
パス:fez

305 :名無しさん絶賛waiting中!! :08/06/23 20:04:25 ID:2LxTxXNk
今はSNSの「オベリスクシミュレータ」コミュニティが主な開発場所となっているようです
fesns.com/?m=pc&a=page_c_home&target_c_commu_id=351

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